Una vieja historia contra el presente
Muchas veces, y es fácilmente contrastable sobretodo en comentarios entre gente amateur, se confunde Trasfondo y argumento a favor del término general "historia". Como la historia ya la comentamos, vamos a hablar de estos dos conceptos en la entrada número 30 de nuestro blog favorito (al menos el mío lo es).
Así a bote pronto, podemos resumir la diferencia entre trasfondo y argumento contrastando definiciones: el trasfondo será entonces aquello que hay más allá de lo visible a primera vista, y el argumento lo clasificaremos como el tema del que trata la historia. En términos narrativos, pero, tienen sentido más amplio: el trasfondo nos describe un mundo existente ya antes del inicio de la obra, y el argumento es entonces la narración de tal obra, el presente.
Las dos partes son importantes, las dos son de hecho fundamentales, para crear una "historia" sólida y razonable. El trasfondo nos brinda una base estable y estática sobre la que podemos entonces escribir nuestro argumento. Porque las principales características de un trasfondo consisten en que sea estático y caracterizador. Todo mundo, cultura, persona, está creada y forma parte de tu obra a través del trasfondo, ya sea propio o colectivo, y ayuda a amalgamar y condimentar cualquier obra creada. Así pues, el trasfondo implica que se toque desde la economía hasta la religión, la demografía, y todo dato potencialmente útil en la creación de nuestra obra. La ventaja del trasfondo es que puedes compartirlo entre diversas obras para crear a la vez algo más complejo, ya sea la historia completa de un pueblo o la infancia de una persona.
Pero en cuando el primer personaje aparece, el trasfondo acaba. A partir de entonces toda acción queda englobada en el argumento, y por lo tanto el trasfondo solo se puede tomar para desarrollar argumento y nunca para cambiarlo. Aquí no entraremos en clásicos recursos de descubrimientos que cambian el mundo (los mayas eran aliens, por ejemplo), puesto que el trasfondo es, como la historia, algo interno y no enfocado al público, con lo que no hay razón para esconder información o falsificarla.
Muchos años llevo escuchando maravillas sobre las "historias" de los videojuegos de rol occidentales, y no tengo ningún problema en afirmar que en parte está justificado y a la vez mal: en su mayor parte, tales juegos destacan por su trasfondo, o al menos por la riqueza de ellos. El argumento es casi siempre secundario, creando un conflicto real entre los dos conceptos que hace que muchas veces la gente se confunda. Yo me reconozco parcial en preferir un buen argumento a un gran trasfondo, pero conozco casos para todos los gustos.
Entonces,¿Cómo debemos tenerlo en cuenta en las obras? Cada uno tendrá sus métodos, pero yo soy partidario de crear el trasfondo antes que el argumento, y crear si es posible un pequeño bucle para ir retocándolo según las necesidades del argumento. Tener un buen trasfondo implica también disponer de una plataforma sobre la cual basar diversos productos, por ejemplo, y dejar espacio a la gente para incluso proponer su obra basada en tales trasfondos.
No hay ninguno más importante, aunque muchas veces se acostumbre a mezclar los dos. La historia, como tal, acostumbra a llevar más el peso argumental que el de trasfondo, al menos en concepto. Recordemos que trasfondo implica también muchos temas no relacionados directamente con la historia en sí, y por lo tanto podríamos nombrarlo más como una guía que como un trabajo literario propiamente dicho.
Espero vuestro feedback, que como siempre, es agradecido y necesario para mejorar.
5 ago 2012
2 ago 2012
La elección
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La creación en la narrativa del concepto de "elección" ha sido siempre un tema controvertido. Por una banda, la elección nos quita poder como creadores, pero implica al espectador y ayuda a su inmersión.
La elección es un término que está restringido a ciertos tipos de medios, aunque también nos ha permitido disfrutar de experiencias diferentes. Desde las novelas interactivas, algún tipo de campaña que podías escoger opciones en unos vídeos o una publicación por capítulos con feedback, la elección ha entrado más o menos tímidamente en las artes, con propuestas muchas veces originales.
El target, el cliente, el espectador... busca varias cosas, cuando pide elecciones, pero la principal es sin duda alguna una experiencia única. Quiere vivir una experiencia que nadie más ha tenido, o al menos tener la que a él le gustaría más. Algunos medios como los videojuegos han desarrollado más este campo, dando desde sus inicios lo que podríamos designar como la "elección de acción activa", o la capacidad de decidir cuándo se actúa, por parte del jugador. Es verdad que la elección es falsa, puesto que para cumplir el objetivo del videojuego se debe tomar acción, pero el poder que se le da al jugador para elegir es algo en el que se ha basado siempre el videojuego, la interacción.
Podemos separar las acciones según varios criterios, pero me centraré en las básicas que creo yo más importantes: "falsa/verdadera", "trivial/clave" y por la acción cometida. No son excluyentes.
La primera separación es la de falsa o verdadera. Teniendo en cuenta el objetivo de la experiencia, una elección falsa será aquella que realmente no implique un cambio, mientras que la verdadera evidentemente afectará a nuestra experiencia. Los grados de falsedad pueden ser varios, pero siempre sabiendo que tenemos en cuenta el objetivo: podemos quizás conseguir una información extra, pero el resultado no afecta al final de sus consecuencias. Podemos ver videojuegos plagados de elecciones falsas, que simplemente nos permiten tener una falsa ilusión de control, a veces suficiente. Por otra banda, una elección verdadera nos plantea un final distinto, unos resultados claramente diferentes, y por lo tanto una sensación de control sobre la historia mucho mayor. Hay varios juegos que tienen finales distintos, o finales con toques distintos dependiendo de elecciones anteriores. Son recursos potentes, pero a la vez podemos castigar la historia por no poder completarla o no cumplir las expectativas, así como ser una fuente de trabajo extra a veces no despreciable. Finalmente, unas elecciones verdaderas también promueven que se repita la experiencia para darse cuenta de las divergencias y poder completar la visión de todo el trabajo hecho.
El siguiente criterio sería el de trivial y clave. No son excluyentes con ellas, y ésta apunta al peso de la elección más que en su resultado, y es mucho más aparente al público final.Una elección trivial es algo aparentemente secundario en nuestro objetivo, mientras que la elección clave puede decidir consecuencias mucho mayores. Escoger lo que compras en una tienda es trivial, pero la sentencia de un juez ante alguien es clave. Respecto a las antes mencionadas, podrían no ser intuitivamente ligadas: por ejemplo, podrías decidir matar a una persona y al último momento que alguien la salvara, cosa que implicaría el mismo resultado que si no la hubieses matado. Sin duda matar a alguien puede ser clave, pero acabará mostrándose como una falsa elección. Las elecciones clave son un papel reservado normalmente a gente con poder, y sin duda son las que más fuerza dan al espectador.
Finalmente, tenemos el tipo de elección. Este criterio es sin duda más libre: podemos decir que es de tipo activa (cuando se pide nuestra intervención) o pasiva (cuando se pide nuestra no-intervención); puede ser moral, judicial, económica o política; puede afectar a nuestro protagonista o al pueblo de al lado... Las opciones son varias, y sus consecuencias también. Debemos saber dar en cada momento el tipo de elección adecuada.
Una vez vistos algunos criterios, debemos aprender a usarlos. Un abuso de elecciones puede parecer que son todas triviales, mientras que su falta nos lleva a la linealidad. Por otra banda, su uso moderado y en los momentos adecuados puede llenar nuestra experiencia de una calidad inmersiva notable, dando poder al jugador para elegir el camino o para dar un toque único a su experiencia, como parte de la interacción.
Pero cualquier elección implica también un trabajo extra que a veces no es asumible. Parte de la falta de elecciones actualmente se debe a esta inversión extra que implica crear factores para una experiencia única, cuando justamente el mercado está cada vez pidiendo más tales recursos. Sobretodo en muchos géneros relacionados con el rol, la elección está cada vez más valorada y buscada. Las falsas elecciones ya no valen, la gente quiere consecuencias reales, como se ve en los últimos años con juegos como The Witcher, en que las elecciones con consecuencias eran un reclamo principal, aunque el final fuese único, independientemente de tus elecciones.
¿Cómo veis el tema?¿Cómo se podría implementar? Muchas personas llevan tiempo buscando respuestas e intentando crear maneras de que las elecciones formen parte de la experiencia. El tiempo dirá.
La creación en la narrativa del concepto de "elección" ha sido siempre un tema controvertido. Por una banda, la elección nos quita poder como creadores, pero implica al espectador y ayuda a su inmersión.
La elección es un término que está restringido a ciertos tipos de medios, aunque también nos ha permitido disfrutar de experiencias diferentes. Desde las novelas interactivas, algún tipo de campaña que podías escoger opciones en unos vídeos o una publicación por capítulos con feedback, la elección ha entrado más o menos tímidamente en las artes, con propuestas muchas veces originales.
El target, el cliente, el espectador... busca varias cosas, cuando pide elecciones, pero la principal es sin duda alguna una experiencia única. Quiere vivir una experiencia que nadie más ha tenido, o al menos tener la que a él le gustaría más. Algunos medios como los videojuegos han desarrollado más este campo, dando desde sus inicios lo que podríamos designar como la "elección de acción activa", o la capacidad de decidir cuándo se actúa, por parte del jugador. Es verdad que la elección es falsa, puesto que para cumplir el objetivo del videojuego se debe tomar acción, pero el poder que se le da al jugador para elegir es algo en el que se ha basado siempre el videojuego, la interacción.
Podemos separar las acciones según varios criterios, pero me centraré en las básicas que creo yo más importantes: "falsa/verdadera", "trivial/clave" y por la acción cometida. No son excluyentes.
La primera separación es la de falsa o verdadera. Teniendo en cuenta el objetivo de la experiencia, una elección falsa será aquella que realmente no implique un cambio, mientras que la verdadera evidentemente afectará a nuestra experiencia. Los grados de falsedad pueden ser varios, pero siempre sabiendo que tenemos en cuenta el objetivo: podemos quizás conseguir una información extra, pero el resultado no afecta al final de sus consecuencias. Podemos ver videojuegos plagados de elecciones falsas, que simplemente nos permiten tener una falsa ilusión de control, a veces suficiente. Por otra banda, una elección verdadera nos plantea un final distinto, unos resultados claramente diferentes, y por lo tanto una sensación de control sobre la historia mucho mayor. Hay varios juegos que tienen finales distintos, o finales con toques distintos dependiendo de elecciones anteriores. Son recursos potentes, pero a la vez podemos castigar la historia por no poder completarla o no cumplir las expectativas, así como ser una fuente de trabajo extra a veces no despreciable. Finalmente, unas elecciones verdaderas también promueven que se repita la experiencia para darse cuenta de las divergencias y poder completar la visión de todo el trabajo hecho.
El siguiente criterio sería el de trivial y clave. No son excluyentes con ellas, y ésta apunta al peso de la elección más que en su resultado, y es mucho más aparente al público final.Una elección trivial es algo aparentemente secundario en nuestro objetivo, mientras que la elección clave puede decidir consecuencias mucho mayores. Escoger lo que compras en una tienda es trivial, pero la sentencia de un juez ante alguien es clave. Respecto a las antes mencionadas, podrían no ser intuitivamente ligadas: por ejemplo, podrías decidir matar a una persona y al último momento que alguien la salvara, cosa que implicaría el mismo resultado que si no la hubieses matado. Sin duda matar a alguien puede ser clave, pero acabará mostrándose como una falsa elección. Las elecciones clave son un papel reservado normalmente a gente con poder, y sin duda son las que más fuerza dan al espectador.
Finalmente, tenemos el tipo de elección. Este criterio es sin duda más libre: podemos decir que es de tipo activa (cuando se pide nuestra intervención) o pasiva (cuando se pide nuestra no-intervención); puede ser moral, judicial, económica o política; puede afectar a nuestro protagonista o al pueblo de al lado... Las opciones son varias, y sus consecuencias también. Debemos saber dar en cada momento el tipo de elección adecuada.
Una vez vistos algunos criterios, debemos aprender a usarlos. Un abuso de elecciones puede parecer que son todas triviales, mientras que su falta nos lleva a la linealidad. Por otra banda, su uso moderado y en los momentos adecuados puede llenar nuestra experiencia de una calidad inmersiva notable, dando poder al jugador para elegir el camino o para dar un toque único a su experiencia, como parte de la interacción.
Pero cualquier elección implica también un trabajo extra que a veces no es asumible. Parte de la falta de elecciones actualmente se debe a esta inversión extra que implica crear factores para una experiencia única, cuando justamente el mercado está cada vez pidiendo más tales recursos. Sobretodo en muchos géneros relacionados con el rol, la elección está cada vez más valorada y buscada. Las falsas elecciones ya no valen, la gente quiere consecuencias reales, como se ve en los últimos años con juegos como The Witcher, en que las elecciones con consecuencias eran un reclamo principal, aunque el final fuese único, independientemente de tus elecciones.
¿Cómo veis el tema?¿Cómo se podría implementar? Muchas personas llevan tiempo buscando respuestas e intentando crear maneras de que las elecciones formen parte de la experiencia. El tiempo dirá.
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