Hola otra vez. No es que haya dejado el tema, pero el último mes ha sido sin duda un poco raro para mí. Para compensar, os llevo el artículo más largo que he escrito para este blog. Es una especie de ejercicio de práctica, una sugerencia que llevaba tiempo esperando en la cola, y que espero que ayude un poco a quién se pueda encontrar en tal situación. ¿Os atrevéis a compartir el vuestro?
Originalmente quería partirlo en dos, pero finalmente lo pondré todo seguido. Prometo actualizar más frecuentemente a partir de ahora. La próxima viene ya con un análisis de personajes de la serie de animación Fate/Zero (Ufotable/Typemoon, 2011/12), en el que si no la habéis visto probablemente os reviente toda la trama. Si no la queréis ver o no tenéis tiempo, tranquilos que pienso hacerla fácil de digerir para todos. ¡Nos vemos!
Creación de un mundo a través de
un personaje
Ejemplo práctico de creación por
expansión
A petición de un/a lector/a que
ha insistido mucho muchísimo, he decidido atreverme a compartir un ejemplo
práctico de cómo podría ser una creación de un personaje y su mundo. Todo
explicado y razonado. Es un sistema que considero va bien si tienes una persona
a la que quieres situar en un mundo, pero para nada es una cosa definitiva ni
una guía a seguir. Personalmente, quiero que os quedéis con la lógica y el
proceso de pensamiento.
Sobre el personaje que vamos a
crear, lo llamaremos Harl. Harl será de un lugar muy influenciado por la
cultura nórdica, y vamos a crear todo intentando no copiar a tal mitología al
dedillo pero sí basándonos en ella, por el simple hecho de que será más fácil
para nosotros que crear algo desde cero (y más rápido para mí). Yo prefiero
escuchar música mientras creo, con lo que la banda sonora de Cuentos de
Terramar es la elegida.
Pues empezaremos por Harl, que es
el tercer hijo de una familia que vive en las tierras frías de Bronsk. Los
nombres son prescindibles y/o alterables, con lo que ahora mismo interesa más
crear cosas que nombrarlas. Posteriormente, y gracias a la función de
reemplazar de nuestro querido Word, podremos cambiar los nombres que
necesitemos sin problemas en un momento.
Hablemos de Bronsk, el reino
donde lo hemos colocado. El reino es pequeño, y durante casi la mitad del año
sus tierras están nevadas. De eso podemos sacar que las personas prefieren
sitios más templados, con lo que la gente estará más concentrada en las costas
y en la frontera más cerca de zona cálida, que decidimos sea el norte. La gente
es alta y grande, pues el invierno es muy duro. Los hombres llevan barbas, y es
tradición entre los guerreros solo cortársela en caso de una derrota, con lo
que los grandes guerreros llevan las barbas trenzadas y recogidas. Será esta
mezcla de tradiciones la que crearán una cultura propia, y no es para nada malo
que nos dediquemos a ello con un poco de amor, puesto que cada cosa tan solo
enriquecerá nuestro trasfondo.
Decidimos que Harl vive en una
población de la costa. Lo lógico es que el pueblo se base en el pescado y la
agricultura, pues decidimos anteriormente que estamos en un ambiente medievalesco.
El comercio es solo con las ciudades más al norte, puesto que los mercaderes
extranjeros no bajan tanto. Así pues, hay grandes posibilidades que Harl sea
hijo de pescador o de agricultor, y decido que Harl viene de una granja. En
ella, durante el verano se cultiva trigo y durante el invierno se cuidan vacas,
que pueden alimentar con parte de su propia cosecha.
Siendo el tercer hijo, significa
que hay un par de hermanos más grandes. El primero es el heredero de la granja,
y el segundo se fue a la mar con un barco mercante a Nylfn, en la frontera
norte, con lo que no se sabe mucho de él. Como no tiene lugar en el pueblo a no
ser que quiera ser aprendiz o ayudante de alguien, decide que cuando cumpla los
años quiere entrar en la Guardia Blanca.
La idea detrás de poner un nombre
propio a un cuerpo de ejército ayuda a mitificar, y de esta forma empatizar
mejor con el personaje, puesto que te crea la curiosidad y el misterio que lo
hacen deseable tanto para él como para el lector. Además, como queremos darle
mucho protagonismo a su sueño, deberemos darle profundidad a la Guardia Blanca.
Pero por ahora, nos quedamos aún en el pueblo.
En el pueblo tenemos pescadores,
agricultores y artesanos. Los artesanos no son dados al comercio, con lo que
sus enfoques serán a mantenimiento y cuidado de cosas de uso diario:
carpintero, herrero... La mujer del carpintero se dedica a hacer tarros y
jarras de barro también, donde guardar las cosas. Y como toda sociedad,
necesita unas creencias y valores.
Bronsk es un lugar inhóspito en
invierno, así que la gente debería tener unas ideas bastante prácticas. Además,
pasan mucho tiempo en la oscuridad o encerrados en casa, con lo que se cuentan
muchas historias, así que consideraremos que la cultura Bronskiana está llena
de mitos y leyendas sobre reyes, héroes y monstruos invernales. Tanto héroe y
monstruo probablemente también llamarán la atención de más chicos aparte de
Harl, con lo que la sociedad aceptará que haya muchos guerreros o mínimo que se
sepa luchar un poco.
Por el tamaño del pueblo, le
asignaremos 3 o 4 guardas. Ya hemos añadido más vida al pueblo. No voy a
recrearme en los personajes en sí, sino en cómo voy construyendo su cultura y
lugar de vida, pero se debe entender que si es necesario debemos seguir
pintando el panorama con personajes y detalles. Ningún detalle sobrará, la
verdad.
Aparte de la guardia y los
guerreros, necesitamos toda base de las creencias, que es una religión. Para no
repetir un politeísmo tan amplio como los nórdicos, nos basaremos en una
dualidad: tendremos a Ereo y a Vali. Ereo, hombre, es el dios del fuego, del
invierno, de las batallas y de la valentía. Los soldados lo llaman, y su ira
embravece los mares y entierra las montañas. En cambio, Vali es diosa del agua
y la tierra, y será una mujer por la idea de la fertilidad. Suyos son los
niños, el verano y el sol, y la gente la llama para pedir suerte en las
cosechas y los viajes.
De esta dualidad surge también la
idea del matrimonio, y la de un sacerdote que cuide las leyendas y pueda apoyar
a la gente en su moralidad. Crearemos la imagen del sacerdote guerrero y de la
hija de la tierra, siendo el primero un siervo de Ereo y la segunda una sierva
de Vali. Los sacerdotes guerreros viajan con ejércitos y se mueven sin
asentarse en un sitio, mientras que las hijas de la tierra están en los pueblos
y ayudan desde allí.
Tenemos ya un pueblo, que no he
nombrado pero que será Oryk, sus creencias y su economía. Lo describiremos
además como un pueblo de casas de madera, porque es más fácil que construir
casas de piedra, y daremos una organización al lugar basada en un consejo de
familias. Así, tendremos una comunidad sobre la cual trabajar.
Harl es un chaval que está a
punto de hacerse adulto, y ya no sueña en cuidar de las vacas y arar durante el
verano, sino en salir a luchar y proteger a los suyos. Eso viene más de una
obsesión con las historias de la guardia blanca que de alguna vivencia
personal, pero también sirve, y de paso son unos ideales que tienen espacio
para desarrollarse en nuestra narración.
Uno de sus tíos vive en la capital,
de guarda. De esta manera, las pocas visitas que hace se convierten en un
evento muy esperado por el chaval. La capital también está al norte, y es una
ciudad con murallas, donde hay las salas del rey y todo tipo de mercaderes y de
gente.
¿Pero qué es la Guardia Blanca?
Llamados así por sus abrigos de piel blanca de osos de las nieves, son los más
grandes guerreros del reino. Casi todos los héroes de las historias vienen de o
acaban entrando en la Guardia Blanca. Están lideradas por las misteriosas Valkyrias,
que son las guerreras más feroces y temidas de medio mundo.
Las Valkyrias son mujeres que han
nacido y se han criado entre espadas, y son guerreras formidables que ningún
hombre puede igualarlas. Las Valkyrias son los estandartes de batalla de Bronsk,
y solo dejan el campo de batalla si mueren o si quedan encinta, momento en que
se espera que su descendencia sea un gran guerrero o una futura Valkyria.
Aunque puede quedar curiosa esta posibilidad de dejar el campo de batalla,
recordaremos que tenemos una dualidad de dioses, y que ambos casos (muerte en
la batalla y dar a luz) son de las máximas expresiones de cada uno de ellos.
Colocando estas guerreras arriba
de todo de la cadena tenemos un ideal que Harl seguirá aparte de las leyendas
que conoce de memoria, y damos profundidad al tema de la guardia blanca.
Además, al utilizar un término ya conocido, la gente que investigue un poco o
sepa sobre tales personajes mitológicos acabará de llenar la imagen con sus
conocimientos, y acabará de crear el producto para nosotros. Es un recurso que
podemos utilizar, aunque sepamos que no controlamos absolutamente nuestro
producto, pero es una facilidad que damos al lector, el no tener que cargar con
tanta información nueva.
Toda esta información puede
contarse a través de historias, de rumores, de noticias. Es información que no
es nunca en vano, puesto que una figura tan tremenda como una Valkyria
seguramente sea suficiente razón para que un pueblo pare sus actividades
habituales y se reúna para verla en caso de pasar por ahí.
A partir de aquí, la tarea es
ampliar el mundo. Ya he dicho que no me pondré en personajes, pero sería ideal
para Harl tener al menos un par de amigos, conseguir un par de conocidos en el
pueblo y que al menos uno de los guardias tenga categoría de personaje. Los
amigos son amigos, los conocidos serían personas con las que ha tratado,
seguramente por necesidad profesional o por contactos familiares. El guardia,
teniendo él ganas de hacerse guerrero, es lógico que tenga alguien que sepa del
tema y lo moleste/interrogue constantemente a base de preguntas y peticiones.
Seguimos pues, con el mundo. Los
barcos que salen de Oryk en dirección al Norte visitan muchas veces Herren, un
pueblo costero mucho más avezado al comercio. Comercian con pieles, cerámica y
herrería, y a cambio reciben tejidos y especias de otros países como Nara, el
país de las cascadas. En Nara se dice que hay tantas cascadas como personas, y
que el agua fluye por todos lados. Es una tierra fértil y más cálida donde la
agricultura y la ganadería son sus principales economías, y se dedican a
exportar todo tipo de artículos relacionados con tales actividades. La gente es
más pequeña que en Bronsk, y de piel más morena. Los describiremos porque son
gente dada al comercio y por lo tanto habituales en las ciudades con actividad.
Es importante siempre intentar dar la sensación de que el mundo sigue más allá
de las líneas del texto.
En este punto, mi propuesta es,
si aún no tienes historia, crear un par o tres de tradiciones o leyendas. La
idea es que sirva de inspiración y que enriquezca el sitio. Así que vamos a
crear un peregrinaje a las tierras centrales, donde hay un templo de los dioses
que da su bendición a todo quien llega a él. El viaje es duro, pero se dice que
quien llega y vuelve de las colinas nevadas donde se encuentra, la suerte le
acompaña durante 10 años. Además, como es un lugar norteño y frío, es tradición
a los invitados servirles una sopa caliente al lado del fuego como
bienvenida. Son cosas como estas las que
posteriormente le dan toques propios y exóticos a la cultura.
Una vez tenemos el entramado,
deberíamos ya tener en serio el tema de la historia que vamos a contar. Pero
esto ya no nos concierne, puesto que solo he hablado de crear un mundo. La idea
sería crear una ruta de lugares donde suceden eventos, y empezar a crear igual
que arriba los elementos necesarios para tener un pueblo vivo y culturalmente
coherente. Poco a poco, se crea un mundo alrededor de un personaje y una
historia que no solo servirá para poder escribir tranquilamente sobre un lugar,
sino que además es probable que te invite a revisitar o a ampliar el viaje para
descubrir más cosas sobre todo lo que no has podido visitar en tu escrito.