3 dic 2012

Práctica: Ejemplo de creación de un entorno en base a una persona

Seguro que pensábais que lo había dejado, pillines.

Hola otra vez. No es que haya dejado el tema, pero el último mes ha sido sin duda un poco raro para mí. Para compensar, os llevo el artículo más largo que he escrito para este blog. Es una especie de ejercicio de práctica, una sugerencia que llevaba tiempo esperando en la cola, y que espero que ayude un poco a quién se pueda encontrar en tal situación. ¿Os atrevéis a compartir el vuestro?

Originalmente quería partirlo en dos, pero finalmente lo pondré todo seguido. Prometo actualizar más frecuentemente a partir de ahora. La próxima viene ya con un análisis de personajes de la serie de animación Fate/Zero (Ufotable/Typemoon, 2011/12), en el que si no la habéis visto probablemente os reviente toda la trama. Si no la queréis ver o no tenéis tiempo, tranquilos que pienso hacerla fácil de digerir para todos. ¡Nos vemos!



Creación de un mundo a través de un personaje

Ejemplo práctico de creación por expansión

A petición de un/a lector/a que ha insistido mucho muchísimo, he decidido atreverme a compartir un ejemplo práctico de cómo podría ser una creación de un personaje y su mundo. Todo explicado y razonado. Es un sistema que considero va bien si tienes una persona a la que quieres situar en un mundo, pero para nada es una cosa definitiva ni una guía a seguir. Personalmente, quiero que os quedéis con la lógica y el proceso de pensamiento.

Sobre el personaje que vamos a crear, lo llamaremos Harl. Harl será de un lugar muy influenciado por la cultura nórdica, y vamos a crear todo intentando no copiar a tal mitología al dedillo pero sí basándonos en ella, por el simple hecho de que será más fácil para nosotros que crear algo desde cero (y más rápido para mí). Yo prefiero escuchar música mientras creo, con lo que la banda sonora de Cuentos de Terramar es la elegida.

Pues empezaremos por Harl, que es el tercer hijo de una familia que vive en las tierras frías de Bronsk. Los nombres son prescindibles y/o alterables, con lo que ahora mismo interesa más crear cosas que nombrarlas. Posteriormente, y gracias a la función de reemplazar de nuestro querido Word, podremos cambiar los nombres que necesitemos sin problemas en un momento.

Hablemos de Bronsk, el reino donde lo hemos colocado. El reino es pequeño, y durante casi la mitad del año sus tierras están nevadas. De eso podemos sacar que las personas prefieren sitios más templados, con lo que la gente estará más concentrada en las costas y en la frontera más cerca de zona cálida, que decidimos sea el norte. La gente es alta y grande, pues el invierno es muy duro. Los hombres llevan barbas, y es tradición entre los guerreros solo cortársela en caso de una derrota, con lo que los grandes guerreros llevan las barbas trenzadas y recogidas. Será esta mezcla de tradiciones la que crearán una cultura propia, y no es para nada malo que nos dediquemos a ello con un poco de amor, puesto que cada cosa tan solo enriquecerá nuestro trasfondo.

Decidimos que Harl vive en una población de la costa. Lo lógico es que el pueblo se base en el pescado y la agricultura, pues decidimos anteriormente que estamos en un ambiente medievalesco. El comercio es solo con las ciudades más al norte, puesto que los mercaderes extranjeros no bajan tanto. Así pues, hay grandes posibilidades que Harl sea hijo de pescador o de agricultor, y decido que Harl viene de una granja. En ella, durante el verano se cultiva trigo y durante el invierno se cuidan vacas, que pueden alimentar con parte de su propia cosecha.

Siendo el tercer hijo, significa que hay un par de hermanos más grandes. El primero es el heredero de la granja, y el segundo se fue a la mar con un barco mercante a Nylfn, en la frontera norte, con lo que no se sabe mucho de él. Como no tiene lugar en el pueblo a no ser que quiera ser aprendiz o ayudante de alguien, decide que cuando cumpla los años quiere entrar en la Guardia Blanca.

La idea detrás de poner un nombre propio a un cuerpo de ejército ayuda a mitificar, y de esta forma empatizar mejor con el personaje, puesto que te crea la curiosidad y el misterio que lo hacen deseable tanto para él como para el lector. Además, como queremos darle mucho protagonismo a su sueño, deberemos darle profundidad a la Guardia Blanca. Pero por ahora, nos quedamos aún en el pueblo.

En el pueblo tenemos pescadores, agricultores y artesanos. Los artesanos no son dados al comercio, con lo que sus enfoques serán a mantenimiento y cuidado de cosas de uso diario: carpintero, herrero... La mujer del carpintero se dedica a hacer tarros y jarras de barro también, donde guardar las cosas. Y como toda sociedad, necesita unas creencias y valores.

Bronsk es un lugar inhóspito en invierno, así que la gente debería tener unas ideas bastante prácticas. Además, pasan mucho tiempo en la oscuridad o encerrados en casa, con lo que se cuentan muchas historias, así que consideraremos que la cultura Bronskiana está llena de mitos y leyendas sobre reyes, héroes y monstruos invernales. Tanto héroe y monstruo probablemente también llamarán la atención de más chicos aparte de Harl, con lo que la sociedad aceptará que haya muchos guerreros o mínimo que se sepa luchar un poco.

Por el tamaño del pueblo, le asignaremos 3 o 4 guardas. Ya hemos añadido más vida al pueblo. No voy a recrearme en los personajes en sí, sino en cómo voy construyendo su cultura y lugar de vida, pero se debe entender que si es necesario debemos seguir pintando el panorama con personajes y detalles. Ningún detalle sobrará, la verdad.

Aparte de la guardia y los guerreros, necesitamos toda base de las creencias, que es una religión. Para no repetir un politeísmo tan amplio como los nórdicos, nos basaremos en una dualidad: tendremos a Ereo y a Vali. Ereo, hombre, es el dios del fuego, del invierno, de las batallas y de la valentía. Los soldados lo llaman, y su ira embravece los mares y entierra las montañas. En cambio, Vali es diosa del agua y la tierra, y será una mujer por la idea de la fertilidad. Suyos son los niños, el verano y el sol, y la gente la llama para pedir suerte en las cosechas y los viajes.

De esta dualidad surge también la idea del matrimonio, y la de un sacerdote que cuide las leyendas y pueda apoyar a la gente en su moralidad. Crearemos la imagen del sacerdote guerrero y de la hija de la tierra, siendo el primero un siervo de Ereo y la segunda una sierva de Vali. Los sacerdotes guerreros viajan con ejércitos y se mueven sin asentarse en un sitio, mientras que las hijas de la tierra están en los pueblos y ayudan desde allí.

Tenemos ya un pueblo, que no he nombrado pero que será Oryk, sus creencias y su economía. Lo describiremos además como un pueblo de casas de madera, porque es más fácil que construir casas de piedra, y daremos una organización al lugar basada en un consejo de familias. Así, tendremos una comunidad sobre la cual trabajar.

Harl es un chaval que está a punto de hacerse adulto, y ya no sueña en cuidar de las vacas y arar durante el verano, sino en salir a luchar y proteger a los suyos. Eso viene más de una obsesión con las historias de la guardia blanca que de alguna vivencia personal, pero también sirve, y de paso son unos ideales que tienen espacio para desarrollarse en nuestra narración.

Uno de sus tíos vive en la capital, de guarda. De esta manera, las pocas visitas que hace se convierten en un evento muy esperado por el chaval. La capital también está al norte, y es una ciudad con murallas, donde hay las salas del rey y todo tipo de mercaderes y de gente.

¿Pero qué es la Guardia Blanca? Llamados así por sus abrigos de piel blanca de osos de las nieves, son los más grandes guerreros del reino. Casi todos los héroes de las historias vienen de o acaban entrando en la Guardia Blanca. Están lideradas por las misteriosas Valkyrias, que son las guerreras más feroces y temidas de medio mundo.

Las Valkyrias son mujeres que han nacido y se han criado entre espadas, y son guerreras formidables que ningún hombre puede igualarlas. Las Valkyrias son los estandartes de batalla de Bronsk, y solo dejan el campo de batalla si mueren o si quedan encinta, momento en que se espera que su descendencia sea un gran guerrero o una futura Valkyria. Aunque puede quedar curiosa esta posibilidad de dejar el campo de batalla, recordaremos que tenemos una dualidad de dioses, y que ambos casos (muerte en la batalla y dar a luz) son de las máximas expresiones de cada uno de ellos.

Colocando estas guerreras arriba de todo de la cadena tenemos un ideal que Harl seguirá aparte de las leyendas que conoce de memoria, y damos profundidad al tema de la guardia blanca. Además, al utilizar un término ya conocido, la gente que investigue un poco o sepa sobre tales personajes mitológicos acabará de llenar la imagen con sus conocimientos, y acabará de crear el producto para nosotros. Es un recurso que podemos utilizar, aunque sepamos que no controlamos absolutamente nuestro producto, pero es una facilidad que damos al lector, el no tener que cargar con tanta información nueva.

Toda esta información puede contarse a través de historias, de rumores, de noticias. Es información que no es nunca en vano, puesto que una figura tan tremenda como una Valkyria seguramente sea suficiente razón para que un pueblo pare sus actividades habituales y se reúna para verla en caso de pasar por ahí.

A partir de aquí, la tarea es ampliar el mundo. Ya he dicho que no me pondré en personajes, pero sería ideal para Harl tener al menos un par de amigos, conseguir un par de conocidos en el pueblo y que al menos uno de los guardias tenga categoría de personaje. Los amigos son amigos, los conocidos serían personas con las que ha tratado, seguramente por necesidad profesional o por contactos familiares. El guardia, teniendo él ganas de hacerse guerrero, es lógico que tenga alguien que sepa del tema y lo moleste/interrogue constantemente a base de preguntas y peticiones.

Seguimos pues, con el mundo. Los barcos que salen de Oryk en dirección al Norte visitan muchas veces Herren, un pueblo costero mucho más avezado al comercio. Comercian con pieles, cerámica y herrería, y a cambio reciben tejidos y especias de otros países como Nara, el país de las cascadas. En Nara se dice que hay tantas cascadas como personas, y que el agua fluye por todos lados. Es una tierra fértil y más cálida donde la agricultura y la ganadería son sus principales economías, y se dedican a exportar todo tipo de artículos relacionados con tales actividades. La gente es más pequeña que en Bronsk, y de piel más morena. Los describiremos porque son gente dada al comercio y por lo tanto habituales en las ciudades con actividad. Es importante siempre intentar dar la sensación de que el mundo sigue más allá de las líneas del texto.

En este punto, mi propuesta es, si aún no tienes historia, crear un par o tres de tradiciones o leyendas. La idea es que sirva de inspiración y que enriquezca el sitio. Así que vamos a crear un peregrinaje a las tierras centrales, donde hay un templo de los dioses que da su bendición a todo quien llega a él. El viaje es duro, pero se dice que quien llega y vuelve de las colinas nevadas donde se encuentra, la suerte le acompaña durante 10 años. Además, como es un lugar norteño y frío, es tradición a los invitados servirles una sopa caliente al lado del fuego como bienvenida.  Son cosas como estas las que posteriormente le dan toques propios y exóticos a la cultura.

Una vez tenemos el entramado, deberíamos ya tener en serio el tema de la historia que vamos a contar. Pero esto ya no nos concierne, puesto que solo he hablado de crear un mundo. La idea sería crear una ruta de lugares donde suceden eventos, y empezar a crear igual que arriba los elementos necesarios para tener un pueblo vivo y culturalmente coherente. Poco a poco, se crea un mundo alrededor de un personaje y una historia que no solo servirá para poder escribir tranquilamente sobre un lugar, sino que además es probable que te invite a revisitar o a ampliar el viaje para descubrir más cosas sobre todo lo que no has podido visitar en tu escrito.

1 comentario:

  1. muy buen ejemplo práctico. para desarrollar un mundo a partir de un personaje, está claro que la idea inicial de este debe ser especial, atractiva, inspiradora y con cierto arrollo que ayude a hacer el basto (pues no es poco) trabajo de crear un mundo donde dé rienda suelta a su cometido literario. Es un poco crear la casa por el tejado, y si no vas con cuidado es fácil dejarte un importante muro de carga. Sobretodo se debe aplicar mucha lógica y un poc de sentido causa-efecto. Enhorabuena por el ejemplo, me han entrado ganas de saber cómo seguirían los derroteros de Harl

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