5 jun 2013

Análisis de personajes de Fate/Zero (II): Equipo Saber

He vuelto de entre los muertos... para molestar a los vivos

Integrantes: Saber (Arturia), Emiya Kiritsugu, Irisviel Von Einzbern, Hisau Maiya.

Como no quiero necesariamente seguir paso a paso cada acción de la serie, iremos comentando poco a poco cada personaje.

En este equipo tenemos varios de los elementos claves del argumento: Emiya Kiritsugu, uno de los protagonistas principales; e Irisviel Von Einzbern, que es el contenedor del Grial.

Recordemos que todos los personajes están para apoyar a uno de los dos protagonistas, y en este equipo evidentemente todos los personajes apoyan a Kiritsugu: Saber es su contraimagen, Irisviel es su soporte emocional y Maiya es su instinto cazador. Kiritsugu en sí es la figura del colgado del tarot, la del sufridor porque así lo ha decidido.

Queriendo ser una especie de justiciero desde su inicio, es traicionado por su mismo padre cuando la magia que practicaba destruye el pequeño mundo en el que vivía, una isla del Pacífico. Él mismo mata a su padre como primera "heroicidad": el acto le marcará posteriormente y cerrará su corazón porque ha visto la verdad, ha visto lo que significa ser el "héroe" que tanto anhelaba. Probablemente de ahí también venga su poco respeto a la magia y a los magos en general. Lo acaba sufriendo otra vez cuando tiene que matar a su madre adoptiva.

Hasta encontrar a Irisviel, Kiritsugu se convierte en un mercenario que lucha al lado de Hisau Maiya. Ella representa para él la época en que no tenía nada que perder, y por lo tanto pudo tener en poca estima la vida. No era un héroe pleno, puesto que no tenía que responder ante nadie, no tenía la responsabilidad de la que sale el heroísmo.

Pero una vez es contratado por los Einzbern, descubre algo que no podrá olvidar: se enamora de su compañera, Irisviel, e incluso tienen una hija juntos. Todos los años de inactividad significan un peso y una nueva dimensión para el asesino, que debe volver a utilizar sus habilidades una última vez. En ésta, pero, conoce el miedo y la necesidad de proteger, y tiene unas responsabilidades a cumplir. Ya tiene todo lo necesario para ser un héroe.

Maiya será a partir de entonces el apoyo en el trabajo, una sombra de su pasado que le recuerda a días más simples pero que le recuerdan a una persona que, sin repugnarle, se ha distanciado mucho de ella, una persona que es necesaria pero que sabe que no puede confiar en ella, como han sido siempre los mercenarios. Tiene responsabilidades que su antiguo yo no entendería nunca.

No pueden hacer nada, y lo sabe, para salvar a Irisviel: está destinada a morir por la Guerra, y por eso intenta no interactuar mucho con ella, sobre todo hacia el final. Ella lo sabe, y tan solo saldrá a su encuentro para dar su apoyo emocional. La pareja se entiende y tiene una especie de mutuo acuerdo porque viajan hacia un objetivo concreto, definitivo. El objetivo los convertirá en héroes a los dos, en gente que pone por delante su objetivo ante su voluntad de huir, como bien se expone en una pequeña escena íntima cuando él le propone de escapar bien lejos.

Es interesante hablar un poco de Irisviel Von Einzbern. Es un homúnculo, un ente artificial, y como tal no tiene realmente una vida individual llena. Kiritsugu la cuidó y le enseñó muchas cosas, pero ella sigue siendo consciente de su condición: El amor maternal y su admiración a Kiritsugu son los dos únicos sentimientos reales fuertes que tiene.

Y es que Irisviel no es buena persona. No ha interaccionado ni ha vivido lo suficiente como para darse cuenta de tales conceptos, y tampoco se ha cansado a investigar: no es su papel. No es amable, desinteresada o atenta. Lo puede parecer a vista de otros, pero ella está solo cumpliendo su papel, y se le ven tintes interesados y egoístas en sus acciones. Se acerca a Maiya aprovechándose de que ella también adora a Kiritsugu, y envuelve la misión de custodia con un poco de sentimiento entre ellas para asegurarse su máxima protección. Incluso intenta parar al peor enemigo de Kiritsugu por el bien de su salud emocional. Finalmente, el personaje acaba siendo utilizado por el Grial mismo en la secuencia climática de la serie, como una personificación. Es entonces cuando nos preguntamos por la verdadera Irisviel, y vemos que no existía, que era un conjunto de cosas adecuadas para el momento en el que se encontraban, la crueldad de un personaje pensado para llegar al final de cualquiera de las maneras.

Finalmente, la relación más directa de personajes en este equipo es Arturia y Kiritsugu. Los dos son distinta cara de la moneda llamada "héroe". Des del principio no congenian nada bien, y a medida que avanza la historia no hace más que acentuar la diferencia entre los dos. No se hablan porque no habrá comunicación, y uno no cuenta realmente con el otro en un principio.

Arturia representa el gran justiciero, el gran héroe legendario, el honor y la gloria, el bien supremo... el mismo en que soñaba el pequeño Kiritsugu en su niñez, aquella de la que despertó para convertirse en un asesino desde el primer día. Kiritsugu vio desde buen principio la sangre y la destrucción que se crearon antes de disparar la primera bala. Pudo ver como se desmontaba todo su ideal cuando su primera prueba para hacer justicia fue matar a su propio padre. Y la aceptó, y desde entonces recorre el camino que siempre ha creído. El camino del héroe verdadero, un antihéroe trágico que intentará salvar siempre al mayor número de personas, porque es lo mejor que puede hacer. Saber, pero, no ha despertado aún. O sí, pero no lo recuerda. Entre la montaña de cadáveres que se ve en sus flashbacks, el rey de los caballeros se da cuenta por primera vez del poco honor y heroísmo de sus batallas.  Pero no parece recordarlo en esta batalla, y cada vez que habla del honor y de "lo que se debería hacer" hurga en la herida de Kiritsugu. No es de extrañar, pues, que tal como éste cerró las puertas a su "yo niño", las cierre también a Arturia.


El mismo Kiritsugu, finalmente, destruye todo sueño de la chica al encomendarle la destrucción de su objeto de esperanza, el Santo Grial. Aunque en su secuela ella entienda la razón y la intención de Kiritsugu, en aquél momento él rompe su preciado premio por un bien mayor. El paralelismo de la previsión y de la capacidad de ver por encima que tiene un adulto sobre un niño, cegado por una promesa, nos muestra por vez final la idea de la pareja: el sacrificio personal por encima del egoísmo, para así obtener  una vida virtuosa. Una idea muy japonesa de colectividad y de trabajo en equipo, antepuesta al heroísmo occidental, que se acaba mostrando en esta escena, y que anteriormente se había mostrado a Arturia romper varias veces.

9 dic 2012

Análisis de personajes de Fate/Zero (I): Introducción


Solo hay un spoiler.

Vamos a situar primero por qué haremos tal serie y qué vamos a poder sacar de ella.

Fate/Zero es una adaptación (un punto importante) en anime de 24 capítulos de una serie de novelas ligeras (4 exactamente) escritas por Gen Urobuchi publicadas hará unos años. Ambos medios están traducidos por fans al español, por si alguien tiene curiosidad. La adaptación es un trabajo remarcable, consiguiendo capturar muy bien el estilo y la esencia de las novelas originales. Y como es más fácil seguir la serie que las novelas, la usaremos de referencia. Todo el texto estará pensado para gente que no la visto, pero sin duda un visionado será de ayuda.

El primer punto importante es que tal serie se desarrolla en un mundo ya creado con anterioridad. Tenemos reglas y eventos que no podemos modificar, y por lo tanto nos tendremos que adaptar. En este caso, tenemos un mundo donde hay una sociedad mágica paralela y secreta a la humana normal. Tal sociedad mágica la forman personas capaces de utilizar el maná a voluntad para provocar hechos y eventos sobrenaturales. Tal sociedad está repartida en organizaciones y familias, con sus conocimientos propios que transmiten de heredero a heredero a través de un tatuaje en el que almacenan una vida de investigaciones, creando así un estudio que trasciende generaciones. Son personas en general desconfiadas de la tecnología y de otros puntos de vista, andando su camino propio para llegar al estudio del Origen, el inicio de todo, el Akasha hindú.

Con este objetivo es creado un ritual en conjunto entre 3 familias en Japón, donde teóricamente se reúne suficiente poder cada 60 años para conseguir llegar a él: El Santo Grial. La Guerra por el Santo Grial consiste en una batalla campal entre 7 magos para que el ganador pueda pedir un deseo a ese Santo Grial. Ni que decir que tal objeto no está ligado al homónimo cristiano, pero igualmente hay una representación eclesiástica que modera y arbitra tal evento. Para luchar, se invocan 7 héroes de todos los tiempos para acompañar a los magos; el último mago en pie gana, y aunque maten al héroe, el mago huérfano puede realizar un contrato con un héroe que también lo esté (con lo que la manera más rápida y eficaz es matar al mago y reducir el número de participantes). El mago dispone de 3 marcas que representan tres órdenes absolutas que su héroe no podrá rechazar, y perderlas implica perder su autoridad real sobre él.

Una vez puestos un poco en situación, vamos a hablar un poco de por qué tal obra y no otra. Evidentemente, la primera razón es por gusto. La segunda razón es porque es una adaptación de otro medio. Y la tercera, es porque el trabajo de personajes es sin duda interesante: tenemos 7 equipos que salen bajo las mismas reglas, y sin embargo son muy diferentes. Podremos hacer un análisis de diversos focos y como eso afectó a los personajes. Tendremos desde personajes que no saben donde están hasta gente que se ha preparado diligentemente durante años para la Guerra, y todo un abanico de gente que más o menos tiene claros sus objetivos.

La primera observación general de la obra es que el nivel de protagonismo, sin ser equitativo, está muy repartido. Cada mago tiene sus momentos de gloria, su exposición, su desarrollo y su conclusión. En la novela tenemos capítulos siguiendo a diversos grupos, y en la serie tenemos escenas en cada capítulo que van saltando, con lo que tenemos tiempo para hacernos una imagen de todos, y eso nos viene bien. Aunque el primer cambio claro en la adaptación es que al ser un medio audiovisual, no se usa el monólogo interior como se haría en una novela, y el espectador pierde la omnisciencia que tenía. Otro cambio muy sustancial, y el que levantó polémica entre los fans, es el cambio de repartición de protagonismo: en un medio audiovisual es mucho más necesaria la creación de pocos pilares argumentales muy claros y otros a su alrededor, con lo que se tuvo que elegir algunas veces entre una adaptación fiel y una adaptación correcta. La novela puede permitirse por temas de ritmo poder viajar a otra velocidad y con otro rumbo, pero para una serie no es recomendable intentar acomplejar el viaje más de lo necesario, para evitar perder el espectador.

Eso deja material de la novela fuera de la serie, pero también permite facilitar el seguimiento de ésta. Entre los 7 equipos, se toma como pilar argumental la confrontación entre el miembro de la Iglesia Kirei Kotomine y el mercenario Emiya Kiritsugu. ¿Por qué? Porque además de ser la última batalla de tal Guerra, es el hilo argumental que atraviesa todos los eventos principales de la novela: Todo pasa cerca o con relación a alguno de estos dos personajes. Así pues, todos los demás personajes adquieren un papel secundario y un papel de soporte narrativo a uno de estos dos, ya sea directa o indirectamente. No es que se tuviese que cambiar mucho, puesto que en la novela ya todos disponían de este rol, aunque esté más disimulado gracias a la capa expositiva y omnisciente de la que disponían.

Así pues, la idea será que a través de los diversos equipos y personajes secundarios, vamos a desgranar la historia y como afecta cada uno. Spoilers numerosos a partir de la siguiente entrada sobre el tema.

3 dic 2012

Práctica: Ejemplo de creación de un entorno en base a una persona

Seguro que pensábais que lo había dejado, pillines.

Hola otra vez. No es que haya dejado el tema, pero el último mes ha sido sin duda un poco raro para mí. Para compensar, os llevo el artículo más largo que he escrito para este blog. Es una especie de ejercicio de práctica, una sugerencia que llevaba tiempo esperando en la cola, y que espero que ayude un poco a quién se pueda encontrar en tal situación. ¿Os atrevéis a compartir el vuestro?

Originalmente quería partirlo en dos, pero finalmente lo pondré todo seguido. Prometo actualizar más frecuentemente a partir de ahora. La próxima viene ya con un análisis de personajes de la serie de animación Fate/Zero (Ufotable/Typemoon, 2011/12), en el que si no la habéis visto probablemente os reviente toda la trama. Si no la queréis ver o no tenéis tiempo, tranquilos que pienso hacerla fácil de digerir para todos. ¡Nos vemos!



Creación de un mundo a través de un personaje

Ejemplo práctico de creación por expansión

A petición de un/a lector/a que ha insistido mucho muchísimo, he decidido atreverme a compartir un ejemplo práctico de cómo podría ser una creación de un personaje y su mundo. Todo explicado y razonado. Es un sistema que considero va bien si tienes una persona a la que quieres situar en un mundo, pero para nada es una cosa definitiva ni una guía a seguir. Personalmente, quiero que os quedéis con la lógica y el proceso de pensamiento.

Sobre el personaje que vamos a crear, lo llamaremos Harl. Harl será de un lugar muy influenciado por la cultura nórdica, y vamos a crear todo intentando no copiar a tal mitología al dedillo pero sí basándonos en ella, por el simple hecho de que será más fácil para nosotros que crear algo desde cero (y más rápido para mí). Yo prefiero escuchar música mientras creo, con lo que la banda sonora de Cuentos de Terramar es la elegida.

Pues empezaremos por Harl, que es el tercer hijo de una familia que vive en las tierras frías de Bronsk. Los nombres son prescindibles y/o alterables, con lo que ahora mismo interesa más crear cosas que nombrarlas. Posteriormente, y gracias a la función de reemplazar de nuestro querido Word, podremos cambiar los nombres que necesitemos sin problemas en un momento.

Hablemos de Bronsk, el reino donde lo hemos colocado. El reino es pequeño, y durante casi la mitad del año sus tierras están nevadas. De eso podemos sacar que las personas prefieren sitios más templados, con lo que la gente estará más concentrada en las costas y en la frontera más cerca de zona cálida, que decidimos sea el norte. La gente es alta y grande, pues el invierno es muy duro. Los hombres llevan barbas, y es tradición entre los guerreros solo cortársela en caso de una derrota, con lo que los grandes guerreros llevan las barbas trenzadas y recogidas. Será esta mezcla de tradiciones la que crearán una cultura propia, y no es para nada malo que nos dediquemos a ello con un poco de amor, puesto que cada cosa tan solo enriquecerá nuestro trasfondo.

Decidimos que Harl vive en una población de la costa. Lo lógico es que el pueblo se base en el pescado y la agricultura, pues decidimos anteriormente que estamos en un ambiente medievalesco. El comercio es solo con las ciudades más al norte, puesto que los mercaderes extranjeros no bajan tanto. Así pues, hay grandes posibilidades que Harl sea hijo de pescador o de agricultor, y decido que Harl viene de una granja. En ella, durante el verano se cultiva trigo y durante el invierno se cuidan vacas, que pueden alimentar con parte de su propia cosecha.

Siendo el tercer hijo, significa que hay un par de hermanos más grandes. El primero es el heredero de la granja, y el segundo se fue a la mar con un barco mercante a Nylfn, en la frontera norte, con lo que no se sabe mucho de él. Como no tiene lugar en el pueblo a no ser que quiera ser aprendiz o ayudante de alguien, decide que cuando cumpla los años quiere entrar en la Guardia Blanca.

La idea detrás de poner un nombre propio a un cuerpo de ejército ayuda a mitificar, y de esta forma empatizar mejor con el personaje, puesto que te crea la curiosidad y el misterio que lo hacen deseable tanto para él como para el lector. Además, como queremos darle mucho protagonismo a su sueño, deberemos darle profundidad a la Guardia Blanca. Pero por ahora, nos quedamos aún en el pueblo.

En el pueblo tenemos pescadores, agricultores y artesanos. Los artesanos no son dados al comercio, con lo que sus enfoques serán a mantenimiento y cuidado de cosas de uso diario: carpintero, herrero... La mujer del carpintero se dedica a hacer tarros y jarras de barro también, donde guardar las cosas. Y como toda sociedad, necesita unas creencias y valores.

Bronsk es un lugar inhóspito en invierno, así que la gente debería tener unas ideas bastante prácticas. Además, pasan mucho tiempo en la oscuridad o encerrados en casa, con lo que se cuentan muchas historias, así que consideraremos que la cultura Bronskiana está llena de mitos y leyendas sobre reyes, héroes y monstruos invernales. Tanto héroe y monstruo probablemente también llamarán la atención de más chicos aparte de Harl, con lo que la sociedad aceptará que haya muchos guerreros o mínimo que se sepa luchar un poco.

Por el tamaño del pueblo, le asignaremos 3 o 4 guardas. Ya hemos añadido más vida al pueblo. No voy a recrearme en los personajes en sí, sino en cómo voy construyendo su cultura y lugar de vida, pero se debe entender que si es necesario debemos seguir pintando el panorama con personajes y detalles. Ningún detalle sobrará, la verdad.

Aparte de la guardia y los guerreros, necesitamos toda base de las creencias, que es una religión. Para no repetir un politeísmo tan amplio como los nórdicos, nos basaremos en una dualidad: tendremos a Ereo y a Vali. Ereo, hombre, es el dios del fuego, del invierno, de las batallas y de la valentía. Los soldados lo llaman, y su ira embravece los mares y entierra las montañas. En cambio, Vali es diosa del agua y la tierra, y será una mujer por la idea de la fertilidad. Suyos son los niños, el verano y el sol, y la gente la llama para pedir suerte en las cosechas y los viajes.

De esta dualidad surge también la idea del matrimonio, y la de un sacerdote que cuide las leyendas y pueda apoyar a la gente en su moralidad. Crearemos la imagen del sacerdote guerrero y de la hija de la tierra, siendo el primero un siervo de Ereo y la segunda una sierva de Vali. Los sacerdotes guerreros viajan con ejércitos y se mueven sin asentarse en un sitio, mientras que las hijas de la tierra están en los pueblos y ayudan desde allí.

Tenemos ya un pueblo, que no he nombrado pero que será Oryk, sus creencias y su economía. Lo describiremos además como un pueblo de casas de madera, porque es más fácil que construir casas de piedra, y daremos una organización al lugar basada en un consejo de familias. Así, tendremos una comunidad sobre la cual trabajar.

Harl es un chaval que está a punto de hacerse adulto, y ya no sueña en cuidar de las vacas y arar durante el verano, sino en salir a luchar y proteger a los suyos. Eso viene más de una obsesión con las historias de la guardia blanca que de alguna vivencia personal, pero también sirve, y de paso son unos ideales que tienen espacio para desarrollarse en nuestra narración.

Uno de sus tíos vive en la capital, de guarda. De esta manera, las pocas visitas que hace se convierten en un evento muy esperado por el chaval. La capital también está al norte, y es una ciudad con murallas, donde hay las salas del rey y todo tipo de mercaderes y de gente.

¿Pero qué es la Guardia Blanca? Llamados así por sus abrigos de piel blanca de osos de las nieves, son los más grandes guerreros del reino. Casi todos los héroes de las historias vienen de o acaban entrando en la Guardia Blanca. Están lideradas por las misteriosas Valkyrias, que son las guerreras más feroces y temidas de medio mundo.

Las Valkyrias son mujeres que han nacido y se han criado entre espadas, y son guerreras formidables que ningún hombre puede igualarlas. Las Valkyrias son los estandartes de batalla de Bronsk, y solo dejan el campo de batalla si mueren o si quedan encinta, momento en que se espera que su descendencia sea un gran guerrero o una futura Valkyria. Aunque puede quedar curiosa esta posibilidad de dejar el campo de batalla, recordaremos que tenemos una dualidad de dioses, y que ambos casos (muerte en la batalla y dar a luz) son de las máximas expresiones de cada uno de ellos.

Colocando estas guerreras arriba de todo de la cadena tenemos un ideal que Harl seguirá aparte de las leyendas que conoce de memoria, y damos profundidad al tema de la guardia blanca. Además, al utilizar un término ya conocido, la gente que investigue un poco o sepa sobre tales personajes mitológicos acabará de llenar la imagen con sus conocimientos, y acabará de crear el producto para nosotros. Es un recurso que podemos utilizar, aunque sepamos que no controlamos absolutamente nuestro producto, pero es una facilidad que damos al lector, el no tener que cargar con tanta información nueva.

Toda esta información puede contarse a través de historias, de rumores, de noticias. Es información que no es nunca en vano, puesto que una figura tan tremenda como una Valkyria seguramente sea suficiente razón para que un pueblo pare sus actividades habituales y se reúna para verla en caso de pasar por ahí.

A partir de aquí, la tarea es ampliar el mundo. Ya he dicho que no me pondré en personajes, pero sería ideal para Harl tener al menos un par de amigos, conseguir un par de conocidos en el pueblo y que al menos uno de los guardias tenga categoría de personaje. Los amigos son amigos, los conocidos serían personas con las que ha tratado, seguramente por necesidad profesional o por contactos familiares. El guardia, teniendo él ganas de hacerse guerrero, es lógico que tenga alguien que sepa del tema y lo moleste/interrogue constantemente a base de preguntas y peticiones.

Seguimos pues, con el mundo. Los barcos que salen de Oryk en dirección al Norte visitan muchas veces Herren, un pueblo costero mucho más avezado al comercio. Comercian con pieles, cerámica y herrería, y a cambio reciben tejidos y especias de otros países como Nara, el país de las cascadas. En Nara se dice que hay tantas cascadas como personas, y que el agua fluye por todos lados. Es una tierra fértil y más cálida donde la agricultura y la ganadería son sus principales economías, y se dedican a exportar todo tipo de artículos relacionados con tales actividades. La gente es más pequeña que en Bronsk, y de piel más morena. Los describiremos porque son gente dada al comercio y por lo tanto habituales en las ciudades con actividad. Es importante siempre intentar dar la sensación de que el mundo sigue más allá de las líneas del texto.

En este punto, mi propuesta es, si aún no tienes historia, crear un par o tres de tradiciones o leyendas. La idea es que sirva de inspiración y que enriquezca el sitio. Así que vamos a crear un peregrinaje a las tierras centrales, donde hay un templo de los dioses que da su bendición a todo quien llega a él. El viaje es duro, pero se dice que quien llega y vuelve de las colinas nevadas donde se encuentra, la suerte le acompaña durante 10 años. Además, como es un lugar norteño y frío, es tradición a los invitados servirles una sopa caliente al lado del fuego como bienvenida.  Son cosas como estas las que posteriormente le dan toques propios y exóticos a la cultura.

Una vez tenemos el entramado, deberíamos ya tener en serio el tema de la historia que vamos a contar. Pero esto ya no nos concierne, puesto que solo he hablado de crear un mundo. La idea sería crear una ruta de lugares donde suceden eventos, y empezar a crear igual que arriba los elementos necesarios para tener un pueblo vivo y culturalmente coherente. Poco a poco, se crea un mundo alrededor de un personaje y una historia que no solo servirá para poder escribir tranquilamente sobre un lugar, sino que además es probable que te invite a revisitar o a ampliar el viaje para descubrir más cosas sobre todo lo que no has podido visitar en tu escrito.