20 jul 2012

Capacidad de crítica: hablemos claro

Este artículo no es una mierda, simplemente no te gusta.

En un mundo donde cada vez más todos tenemos derecho a expresar nuestra opinión libremente y, aún peor, capaces de hacerlo anónimamente, la gente demuestra su nivel de sociopatismo de muchas maneras. Y una que me revienta personalmente es la habilidad de proyectar (léase aplastar) sus ideas y gustos sobre los demás.

Los que nos dedicamos a las artes lo conocemos bien. Porque aunque no te guste algo, decir que "es una mierda" es ofensivo a más no poder. Sea un libro, película, cuadro o videojuego, el concepto de "mal hecho" sin duda se debería aplicar tan solo a errores de ejecución y no al producto completo: un libro estará mal hecho si hay faltas de ortografía o errores de encuadernación; una película está mal si los fotogramas están mal impresos respeto a la versión original; un videojuego es malo si tiene errores de programación que lo hacen injugable. O el caso más normal, cuando la visión del director y el resultado no son prácticamente iguales.

El concepto de malo o bueno son conceptos que se usan actualmente muy a la ligera (como el término "amigo", "amor" o "largo"), y somos inconscientes a veces de su peso y capacidad de herir (metafóricamente) a los otros. Sea por razón de prejuicios, gustos o creencias, la capacidad de discernir el bien y el mal parece dada a todo el mundo con la idea de etiquetar cualquier cosa. Eso no solo nos hace parecer más dioses, puesto que etiquetamos absolutamente nuestro criterio sobre los demás, sino que además nos muestra que somos muy simples y poco dialogantes.

La capacidad de alguien de justificar sus decisiones es una de las más importantes capacidades que muestran la maduración de un individuo. La habilidad de poder matizar tus opiniones debería ser también algo importante, pero como algunos no llegan al primer paso, pues tampoco matizan. Encontrar la habilidad de poder juzgar por encima de prejuicios, gustos o creencias es algo que cuesta en mucha gente, y requiere de voluntad para hacerlo y de un poco de cabeza fría. Es importante dejar claro, cuando una cosa gusta o no, desde qué criterio se utiliza. Un "no me gusta", "no me llama la atención", "lo encuentro inadecuado" o "me parece indecoroso" son palabras que cuestan de escuchar en según qué cosas, sobretodo por internet, donde la capacidad de mantener el anonimato parece dividir la capacidad de raciocinio y respeto de la persona. Y si las palabras "indecoroso" o "depravado" os parecen de puritanos, si sois capaces de pensarlo es porque vosotros también tenéis tales valores (de nada sirve ir de moderno y de respetuoso si después ante una imagen de un desnudo os escandalizáis). Además, cada producto lleva consigo un seguido de etiquetas subjetivas con las que se etiquetará alguien a quien le guste, independientemente de la opinión. Es algo que personalmente odio, puesto que utilizamos nuestros parámetros para juzgar a un punto de vista diferente: si a mí me encanta tal grupo por la música pero tú te fijas en las letras y en las opiniones de su cantante, decir "me gusta tal grupo" implica que se me etiquetará por las letras y las opiniones del cantante, me gusten o no. Esta situación es actual, es real y es frecuente, por no decir que precipitada. Si después no queremos escuchar la opinión ajena... es otra de las muestras de maduración que algunos parecen no obtener nunca.

Es por eso que la crítica no es algo simple: la crítica perfecta es por ideal igual desde diferentes puntos de vista, pues no está ensuciada por la subjetividad del individuo. La capacidad de racionar y encontrar por qué cada punto flojo os lo parece es algo meritorio, y sin duda muy tentador para caer en subjetividades y en la tendencia de "hazlo así". Todos aprendimos (en teoría) que cuando se critica algo es interesante ofrecer una alternativa, pero en el arte no es exactamente así.

Porque el arte, y no lo olvidemos por favor, es la proyección personal del artista. Es SU canción, SU cuadro, SU libro, y por lo tanto si lo invitas a adoptar alternativas estás pidiendo parte de la autoría de tal obra. ¿Qué derecho tienes tú a cuestionar su visión de cierto tema? Es interesante dar tu opinión, pero respetando siempre la suya, y permitiendo su expresión tanto como tú la tuya.

Por eso, pido por favor que cuando critiquéis, comentéis o deis vuestra opinión, que es realmente tan válida como las otras (pero no a tener igual en cuenta por parte del autor), utilicéis palabras y expresiones matizadas, justificadas y sobretodo útiles. Dejad claro por qué y desde qué principios no os gusta aquello o no lo encontráis correcto. Podéis opinar que falta algo, e incluso dar vuestra alternativa en momentos puntuales y todo sin compromiso alguno. Pero debéis tener en cuenta también que un trabajo artístico es algo propio del autor, personal, y que ha querido compartirlo con todos. Si le decís que es una mierda, le quedarán dos cosas claras: que el cuchillo clavado (metafóricamente) duele mucho pero además que vuestra "opinión" es  negligible.

P.D: Estamos suponiendo que el producto acabado es el que quería o buscaba el autor.

16 jul 2012

La recompensa

La mía es que lleguéis aquí

Nos adentramos en la entrada número 27, sin duda un numero aparentemente ordinario pero que indica el crecimiento del blog.

Y vamos a hablar del objetivo de toda producción. De la recompensa. De la razón por la que se sigue leyendo/jugando/mirando una producción. De vuestra arma secreta para enganchar a los otros.

¿Que no hay recompensa en una peli o libro, decís? No es verdad, no es el caso. Siempre que alguien hace algo, es por una recompensa a cambio. Somos así de interesados. No vamos a hablar de todos los tipos de recompensas, pero sí que nos vamos a centrar en los que podemos influir como creadores.

Las recompensas implican siempre realización de algo. Este algo puede ser muchas cosas, cosas que no significan necesariamente lo mismo para todos, y cosas que pueden ser muy dispares entre ellas. Porque la recompensa puede ser un sentimiento, algún bien (físico o virtual), una sensación,... Y todas ellas valen y son la fuente de valor de nuestro producto. Nadie hace nada si no espera recibir recompensa, aunque sea simplemente el orgullo propio de haber completado la tarea.

Es nuestro casi deber, como creadores, aportar una recompensa a nuestros espectadores/lectores/jugadores. Y ellos vendrán a por ella. Quién no ha escuchado nunca el "he acabado al fin el libro", "conseguí tal pieza de armadura en el juego", "salí del cine llorando", "me quedé de piedra cuando se descubrió que X"... son todas recompensas.  Son todo emociones o bienes que han buscado los que consumen nuestro producto, y quedarán satisfechos si la consiguen.

Así pues, nuestro objetivo para llamar a la gente y conseguir un producto gratificante incluye la identificación de posibles recompensas y meter los medios para que éstas sean posibles. No sirve de excusa el "hago un libro", puesto que incluso entonces la recompensa es necesaria. Nadie compró los libros de "Juego de tronos" bajo la premisa de que tenía ilustraciones, sino porque la gente buscaba una aventura compleja y vibrante con muchos giros (cosa que lo último se puede afirmar sin miedo). De la misma manera que la gente compraba el "Dark Souls" porque sabía que el juego era difícil.

La sensación de recompensa es a menudo, especialmente en los videojuegos, uno de los factores más buscados. Los desarrolladores saben perfectamente que sin la recompensa necesaria, la gente no querrá aventurarse o siquiera seguir. Eso ha llevado a que se creen diversos "estilos" de juego y corrientes, buscando complacer a distintos tipos de personas a través de la complejidad y dificultad de la recompensa: hay gente que necesita poder conseguir objetos a tutiplén a base de explorar, y gente que con mantener el equilibrio de una torre tiene suficiente. Todos son estilos correctos y válidos, pero a veces la falta de puntería en los objetivos lleva a un juego a ser olvidado y criticado (tanto la falta de certeza de los desarrolladores como el mal criterio de los jugadores, ojo).

En libros y escritos, normalmente tenemos como objetivo perseguir el objetivo del protagonista y acompañarlo. Esto se consigue a base de empatía con él y su causa, que sea suficientemente atractiva o que despierte nuestra curiosidad. Incluso a veces se sigue al protagonista con el único objetivo de ver cómo avanza y como se sale con la suya, más que el objetivo en sí. Sobre el objetivo en sí no hablaremos, puesto que ya lo hicimos en las primeras entradas de este blog.

Tenemos pero, dos otros tipos de recompensa: la parcial y la subjetiva. La primera es clave para poder alargar y mantener la atención, que consiste en pequeños objetivos (puntos de control) para ir avanzando, pequeños escalones que a veces se traducen en una misión pequeña dentro de la más principal, por ejemplo, o en un giro argumental que pone más interés o más dificultad en la trama principal. ; la segunda es algo que no podemos controlar del todo, y es quizás algo que podemos adaptarnos si la obra se va construyendo a medida que recibimos feedback, o creamos nuevas obras alrededor de la original, puesto que corresponde con las expectativas personales de cada individuo. Ideas como "que X personaje consiga ligarse a Y" o "que el hijo de X supere al padre" no son necesariamente recompensas principales de nuestra historia, pero debido a los gustos de cada persona puede convertirse en una recompensa en caso de cumplirse.

Es importante aprender a jugar con la recompensa, identificarla y saberla dar en el momento adecuado para la satisfacción del lector/jugador/espectador, para renovar su interés en la obra y empujarlo a seguir, además de acabar cumpliendo las expectativas (a veces imposibles, ya sea por los jugadores o por el márkenting). ¿Llegaré yo nunca a cumplir las vuestras?

15 jul 2012

Métodos de Creatividad(I): La rueda de relaciones

Es como un mapa, pero con sinsentidos lógicos

Vamos con otra entrada veraniega, ésta vez por cortesía de mi universidad.

Durante unos seminarios en las últimas semanas, hablamos sobre inspiración. Sobre inspiración sin límites, conceptual, sin tener un objetivo del todo claro. Y a través de éstas conversas, muy amenas, nos mostró un método que utilizó en su anterior empresa para trabajar las relaciones (y que como es una idea, no hay problema alguno en difundir). Yo recomiendo el uso de esta rueda en un estado muy inicial del proceso, porque es principalmente un método para inspirar y para descubrir relaciones. Hacerla en grupo asegura una disparidad y una originalidad mayores.

El método es muy simple: empezamos con un concepto, un objeto, una idea o parecidos en el centro de un papel (o pizarra, o superficie plana). Seguidamente se disponen a su alrededor 6 nodos, 6 palabras clave que no servirán para empezar a trabajar: qué, quién, cómo, dónde, cuándo, por qué. A partir de estos nodos, que podemos relacionar con una línea con el concepto, debemos hacerlos crecer como ramas para obtener las respuestas a tales preguntas. Finalmente, si no tenemos nada, señalamos una de las palabras nuevas de las "ramas" y empezamos de nuevo con los 6 nodos a su alrededor. Los conceptos-respuesta son totalmente libres mientras sean justificadas por alguna razón que puede ser personal; muchos conceptos interesantes pueden relacionarse en base a experiencias vividas por diferentes personas.

Vamos a verlo con un ejemplo: Empezaremos con el concepto de "amistad". A partir de aquí, tenemos los 6 nodos, de los cuales escribiremos muchas palabras: del nodo "qué" saldrá "solidaridad", "soporte", "relación"; del nodo "quién" saldrá "amigo", "compañero"... y así todos los nodos. En cuando hayamos acabado, si aún no vemos ningún grupo de palabras que nos llame la atención, seguiremos el ejercicio tomando por ejemplo "relación": de ahí saldrá el nodo "quién" otra vez, del que quizá saldrá "mascota", "jefe" o "amante"... Y ya tenemos relaciones posibles como "amistad"-"jefe", que ya no son necesariamente lo que relacionaríamos primero. Tengo compañeros que acabaron saltando de "fiesta" a "vaca" en pocos saltos, pasando por "vaselina" entre otras palabras.

La idea detrás de este ejercicio es obtener, a partir de un concepto clave que necesitamos presente o que queremos, un seguido de conceptos o ideas que aparentemente no tenemos manera de relacionar directamente, pero que está claro que están relacionadas, puesto que tenemos el mapa delante. A lo mejor así vemos mejor las oportunidades que podemos ganar con un proceso creativo pero metódico para la inspiración.


7 jul 2012

Curiosity, o el juego llevado un paso más allá

Entrada ofrecida sin pago adicional

A lo mejor creéis que se va un poco de la temática del blog, pero realmente esta reflexión puede ser muy interesante para enfocar la experimentalización a un nivel que traspasa los "límites".

Hace unos meses, Peter Molyneux (Mr. Hype para los amigos) sorprendió a todos por su renuncia a su puesto en LionHead, propiedad de Microsoft. Fundó un nuevo estudio a 100 metros de su antiguo puesto de trabajo, 22 cans. 22 personas trabajando en un proyecto que se ha desvelado del todo hace unos pocos días, y es como mínimo curioso.

No me atrevería a llamarlo juego, es más bien un experimento social (¿a alguien le suenan excusas similares en productos de ficción?). Una vez entramos en el programa, tenemos un cubo. Un cubo inmenso. Tan grande que todos los participantes están en el mismo. El objetivo es llegar al centro. O eso nos han dicho.

Porque aquí empiezan las curiosidades:

- En el centro tenemos una sorpresa. Como buena sorpresa, no tenemos ni idea de lo que será, y solo la persona que rompa el último pedazo del bloque la obtendrá.

- Empezamos con un cincel simple, pero podemos comprar por un módico precio cinceles más efectivos. Hasta...

- El cincel de diamante. Sí señores, la máxima categoría de cincel, cuesta nada más y nada menos que 50000$. No, no se me ha ido la mano, son cincuenta mil dólares. Representa que es un cincel que te permitiría tener una buena ventaja para romper el bloque, algo así como una bomba atómica por delante de los disparos de escopeta de los otros.

Y aquí están las reglas. La prensa reaccionó y aún reacciona con sorpresa ante la última regla. Los jugadores han llegado a insultar y a dilapidar la imagen del señor Molyneux. Pero yo estoy encantado, estoy emocionadísimo con la idea. Molyneux por fin le pega a una idea rompedora de verdad y que puede aportar.

La pregunta aquí es: ¿Qué os parece?¿Realmente os parece mal cobrar lo que quieran por una herramienta que claramente rompe el juego? Lo más curioso es que aunque la gente diga de todo, dan por hecho que el cincel se comprará. Las apuestas están en cuanto se tarda en comprarlo, no en si lo comprarán.

¿Dónde está el límite entonces, y cuál es la idea que nos quiere mostrar el señor Molyneux? Somos claramente objeto de estudio por su parte, ratas de laboratorio que nos encontramos por primera vez con una situación injusta por delante en un mundo que creíamos justo. Como la vida misma. Realmente el concepto de igualdad ha calado tan hondo en el medio que somos incapaces de aceptar que alguien pueda utilizar su poder para superarnos.

Y todo por una elección. Nadie obliga a nada, se puede ganar igualmente con el cincel simple. Sin embargo, si usas tu poder, entonces tienes una ventaja. Algunos podrán pagar 1$, otros 5$, y alguno puede llegar a pagar 50k$. Aquí nos despierta el creador con un aviso: estamos acostumbrados a la ilusión que todo sea justo en el mundo digital, con igualdad de condiciones, y eso en verdad no es así. Él podrá usar el dinero después para desarrollar su siguiente experimento, dinero que alguien donará porque quiere, porque realmente LE IMPORTA ganar. Mientras otros simplemente tengan la curiosidad de picar un poco del cubo, hay gente que quiere ganar, y algunos que realmente les importa mucho ganar. 

Ya llevamos mostrada la diferencia de recursos aplicables y la diferencia de mentalidad respecto a un juego. Un juego que trata de ir picando un cubo gigante hasta llegar a destruirlo. Nada más. No tiene ni historia, ni trasfondo, ni razón. Ni siquiera sabemos cual es la recompensa, que ha sido prometida a un único ganador. Estamos hablando de que será la única persona en el mundo que dispondrá de él, y será también interesante no solo qué es, sino cómo lo usa. La exclusividad. Un juego que se moverá por la avaricia de algunos, por las ansias (de llegar al final, de ver si alguien compra el cincel de diamante, de obtener la recompensa o hasta tan solo de participar). 

Yo seguiré el desarrollo de la experiencia de muy cerca, una experiencia que nos demuestra en términos muy simples la realidad del jugador, la realidad de la sociedad virtual que estamos creando en nuestros multiversos, con la tentación de la victoria fácil y la recompensa desconocida. Esto es una aventura de verdad y no lo que a veces nos venden en los juegos más comerciales.