La mía es que lleguéis aquí
Nos adentramos en la entrada número 27, sin duda un numero aparentemente ordinario pero que indica el crecimiento del blog.
Y vamos a hablar del objetivo de toda producción. De la recompensa. De la razón por la que se sigue leyendo/jugando/mirando una producción. De vuestra arma secreta para enganchar a los otros.
¿Que no hay recompensa en una peli o libro, decís? No es verdad, no es el caso. Siempre que alguien hace algo, es por una recompensa a cambio. Somos así de interesados. No vamos a hablar de todos los tipos de recompensas, pero sí que nos vamos a centrar en los que podemos influir como creadores.
Las recompensas implican siempre realización de algo. Este algo puede ser muchas cosas, cosas que no significan necesariamente lo mismo para todos, y cosas que pueden ser muy dispares entre ellas. Porque la recompensa puede ser un sentimiento, algún bien (físico o virtual), una sensación,... Y todas ellas valen y son la fuente de valor de nuestro producto. Nadie hace nada si no espera recibir recompensa, aunque sea simplemente el orgullo propio de haber completado la tarea.
Es nuestro casi deber, como creadores, aportar una recompensa a nuestros espectadores/lectores/jugadores. Y ellos vendrán a por ella. Quién no ha escuchado nunca el "he acabado al fin el libro", "conseguí tal pieza de armadura en el juego", "salí del cine llorando", "me quedé de piedra cuando se descubrió que X"... son todas recompensas. Son todo emociones o bienes que han buscado los que consumen nuestro producto, y quedarán satisfechos si la consiguen.
Así pues, nuestro objetivo para llamar a la gente y conseguir un producto gratificante incluye la identificación de posibles recompensas y meter los medios para que éstas sean posibles. No sirve de excusa el "hago un libro", puesto que incluso entonces la recompensa es necesaria. Nadie compró los libros de "Juego de tronos" bajo la premisa de que tenía ilustraciones, sino porque la gente buscaba una aventura compleja y vibrante con muchos giros (cosa que lo último se puede afirmar sin miedo). De la misma manera que la gente compraba el "Dark Souls" porque sabía que el juego era difícil.
La sensación de recompensa es a menudo, especialmente en los videojuegos, uno de los factores más buscados. Los desarrolladores saben perfectamente que sin la recompensa necesaria, la gente no querrá aventurarse o siquiera seguir. Eso ha llevado a que se creen diversos "estilos" de juego y corrientes, buscando complacer a distintos tipos de personas a través de la complejidad y dificultad de la recompensa: hay gente que necesita poder conseguir objetos a tutiplén a base de explorar, y gente que con mantener el equilibrio de una torre tiene suficiente. Todos son estilos correctos y válidos, pero a veces la falta de puntería en los objetivos lleva a un juego a ser olvidado y criticado (tanto la falta de certeza de los desarrolladores como el mal criterio de los jugadores, ojo).
En libros y escritos, normalmente tenemos como objetivo perseguir el objetivo del protagonista y acompañarlo. Esto se consigue a base de empatía con él y su causa, que sea suficientemente atractiva o que despierte nuestra curiosidad. Incluso a veces se sigue al protagonista con el único objetivo de ver cómo avanza y como se sale con la suya, más que el objetivo en sí. Sobre el objetivo en sí no hablaremos, puesto que ya lo hicimos en las primeras entradas de este blog.
Tenemos pero, dos otros tipos de recompensa: la parcial y la subjetiva. La primera es clave para poder alargar y mantener la atención, que consiste en pequeños objetivos (puntos de control) para ir avanzando, pequeños escalones que a veces se traducen en una misión pequeña dentro de la más principal, por ejemplo, o en un giro argumental que pone más interés o más dificultad en la trama principal. ; la segunda es algo que no podemos controlar del todo, y es quizás algo que podemos adaptarnos si la obra se va construyendo a medida que recibimos feedback, o creamos nuevas obras alrededor de la original, puesto que corresponde con las expectativas personales de cada individuo. Ideas como "que X personaje consiga ligarse a Y" o "que el hijo de X supere al padre" no son necesariamente recompensas principales de nuestra historia, pero debido a los gustos de cada persona puede convertirse en una recompensa en caso de cumplirse.
Es importante aprender a jugar con la recompensa, identificarla y saberla dar en el momento adecuado para la satisfacción del lector/jugador/espectador, para renovar su interés en la obra y empujarlo a seguir, además de acabar cumpliendo las expectativas (a veces imposibles, ya sea por los jugadores o por el márkenting). ¿Llegaré yo nunca a cumplir las vuestras?
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