30 abr 2012

Canales de narración

Los sentidos son 5, y los canales narrativos también.


Los canales de la narración son las diversas fuentes por las que nos pueden narrar, nos pueden dar información. Considero que existen 5: narración, imagen, sonido, musica e interacción.

Diferentes medios disponen de diferentes canales, pero todos son efectivos si se utilizan correctamente. De la misma manera que hay algunos que son implícitos del medio y otros que son opcionales. En una película, por ejemplo, disponemos de 4 de ellos (narración, imagen, sonido y musica), mientras que en una novela tenemos una sola (narración); pero la novela gana otra si ésta es narrada por alguien, puesto que con el canal del sonido podemos adoptar matices nuevos que dotarán la narración de algo diferente.

Para hablar un poco más de profundidad de ellos, los veremos uno a uno. El primero es sin duda la narración, el texto escrito como tal o la historia mostrada a nosotros en cualquier producto audiovisual. Normalmente la consideramos la mayor parte de la historia, y a ojos menos observadores puede incluso parecer la única, pero evidentemente no tiene por qué serlo. Hemos hablado y hablaremos de ella largo y tendido en este post, con lo que no me alargaré mucho aquí con ésto.

La segunda que he enumerado es imagen. Es un mundo inmenso, un mundo aparte, un arte propio, el explicar cosas a través de la imagen. Desde las pinturas rupestres, todo trabajo de arte ha intentado explicar o mostrar alguna cosa, con lo que en un producto audiovisual se debe tener en cuenta aspectos de estos para entender y comprender mejor la historia: el color, la fotografía (entendiendo por ella el ángulo y posición de la cámara), el movimiento, el aspecto de los personajes, sus actuaciones o los escenarios, pueden hablarte mucho.

Casos de la imagen contando cosas pueden verse por todas bandas, desde la fotografía o la pintura hasta el cine. Este último no tiene por qué realmente aprovechar el canal, pero muchas series y películas han aprovechado los recursos que ofrece la imagen para explicar detalles y dar información más allá de la obvia omisión de la descripción de lugares y personajes. Los colores usados, los planos escogidos o la atención a los detalles son los recursos que normalmente más se definen de acuerdo con la narración a dar. Os invito a fijaros en vuestras próximas visualizaciones en detalles como qué está iluminado en una escena, de qué personaje os sentís más cercanos según donde está la cámara o la relevancia de todo objeto al que enfocan.

El sonido y la musica los he puesto por separado, e iniciaré mi comentario sobre el sonido. Con el sonido me refiero a efectos sonoros y diálogo juntos. El sonido es sin duda uno de los canales más inmersivos, puesto que es algo que nuestra percepción natural ya capta y clasifica de por sí (el ambiente sonoro es mucho más fácil de analizar que el visual). Se trata, otra vez, de conseguir transmitir emociones, ambientes u otro tipo de información a través del oído humano, aparte de todo sonido necesario para legitimizar y hacer lógico lo que percibimos (puertas que se abren, pisadas, golpes...). Los diálogos son una gran herramienta para mostrar el peso y la veracidad de las palabras que se dicen, pudiendo matizar cada parte de la oración pronunciada sin necesitar de comentarios aparatosos, o mostrando el carácter de la gente a través de su misma voz. Si lo que oyes no pega con lo que ves, se nota.

La musica es sin duda alguna un punto aparte, y merecedora de otra (posiblemente futura) otra entrada separada. La influencia de la musica es muy grande, y el poder de identificación y empatía del que dispone es usado muchas veces en productos varios. Desde anuncios que se recuerdan por su cancioncilla hasta los temas de películas que se han vuelto ya parte de la historia mundial, el poder de la musica para evocar e identificar es tan grande como el de las propias palabras, puesto que la complejidad de una pieza es difícilmente proyectable en cualquier idioma. La capacidad narrativa de la musica sola, por otra banda, es difícil y escasa, con lo que normalmente se usa para estos dos fines y mostrar cosas más abstractas, incapaces de ser escritas.

Finalmente llegamos a la interacción. Y es que hasta hace poco la narración era un tema muy poco interactivo, fruto totalmente de la creación de una o varias personas y del que todos disfrutábamos de la misma experiencia final. Pero nació entonces el juego de rol, el videojuego y otras experiencias interactivas que avanzaban la narración al ritmo y gusto de los usuarios, e incluso creaban una experiencia totalmente única para cada uno. Desde crear tu propio personaje hasta escoger sus acciones hasta la última consecuencia, la interactividad ha creado todo un nuevo mundo de posibilidades narrativas, puesto que el jugador es responsable de lo que sucede en su narración, o al menos de cómo sucede. Hace unos años que se opta por una corriente de artistas que crean interactivamente y/o crean piezas interactuables, experiencias únicas para cada participante y que ahora ya no solo se diferencia del otro por su visión de la obra sino también por su papel en ella.

Una vez comentados un poco los canales, pido perdón por la falta de fluidez que me notarán pronto: exámenes a la vista. Confío en que vuelvan todos a visitar y que comenten por cualquier canal que me llegue. ¡Recuerdo que pedí en la anterior entrada que comenten obras narrativas que gustaría que yo analizara próximamente en el blog!

20 abr 2012

El autor y sus otras tareas

Porque en verdad nada se hace solo

Me gustaría hablar hoy de la figura a la cual queremos encarnar todos en este blog: el autor, aquella persona que no solo crea, sino que se lleva la autoría de su obra. Aquí hablaremos de autor en obras artísticas, por cierto.

Durante la historia, el papel del autor ha sido muy diferente, cambiando según las necesidades de la época: desde los artistas renacentistas con sus mecenas hasta los artistas callejeros que dependen de sí mismos para vivir, cada época ha tenido un abanico respetable de estilos de vida para el autor.

Como he dicho antes, el autor es el que se lleva la autoría de la obra. Es preciso diferenciarlo del creador, puesto que este último, como dice su nombre, crea productos pero no necesariamente los lleva más allá de la idea; es trabajo del autor el desarrollo y ejecución de la misma. Me gusta separar el rol del creador y el autor, aunque muchos casos sean la misma persona, ya que abre las puertas a que justamente no lo sean. Para quien no lo vea, un ejemplo claro está en las películas de Hollywood, donde el productor pone el dinero y la idea muchas veces (o al menos unas premisas básicas), pero son otras personas las que desarrollan todo el resto de película. O podemos tener a alguien que cree un mundo de fantasía para nuestras novelas, pero mientras seamos quienes las esribamos, los autores seremos nosotros.

Una vez definido el papel de autor, nos daremos cuenta de que hacen falta otros roles que pueden o no ser ejecutados por la misma persona:

- La documentación es básica para cualquier tipo de ficción. En caso de que se invente todo, sigue teniendo unas bases documentadas O se crea de cero documentación para poder sustentar lo que queramos crear. Depende del proyecto, incluso más de una persona peude dedicarse a la búsqueda de documentación. Nunca se debe subestimar la necesidad de ella, para evitar tener la semana santa mezclada con las fallas, como en Misión Imposible 2.

 - La creación de nuestro esqueleto, o lo que sería el lugar y unos esbozos de sinopsis, no tiene por qué ser nuestro trabajo. Normalmente lo es, pero a vecs se dispone de alguien que nos ayuda o crea para nosotros tal trabajo. Esto incluye diseño, y es aquí donde en muchos medios se tienen equipos enteros dedicados a ello (dibujantes, escultores, guionistas...).

- Corrección. Básica y necesaria, la corrección puede ser la diferencia entre un producto del montón y un producto atractivo. Y evidentemente no me refiero solo a la corrección ortográfica, sino a tres tipos: la lingüística (ortografía y gramática), la de coherencia (asegurarse que la historia y todo lo contado es coherente entre sí y con el posible material adicional), y la de forma (asegurarse de que lo mostrado es adecuado con el objetivo marcado, como por ejemplo que cumpla los requisitos del productor). Estas tres partes deberían ser llevadas a cabo por otra persona que no el autor, puesto que él se ha "intoxicado" de la obra y puede obviar o dar por sentadas cosas que son incorrectas. Os recomiendo tener una persona de confianza para tal.

- Beta-reading, o lector de prueba. Es alguien de confianza también que lea y sea capaz de dar una opinión honesta del tema. Alguien a ser preferible que no esté involucrado en el proyecto. Las razones son exactamente las mismas que los correctores: aunque solo te encargues de una parte, tienes un conocimiento de la obra que el lector real no tendrá, y por lo tanto puedes saltarte u obviar cosas que deberían ser tratadas.

Algunos de estos puestos se pueden juntar o ser trabajados por la misma persona, pero es interesante que no sean tratados todos por el autor.

Sobre métodos de trabajo no es hoy momento de hablar: pronto comentaremos las maneras con que la gente trabaja mejor.

P.D: ATENCIÓN LECTORES: tengo intención de empezar a escribir análisis narrativos (de libros, series, pelis, videojuegos). Me gustaría escuchar vuestra opinión sobre títulos que os gustaría ver diseccionados. Eso implica, para que no se me diga que no avisé, que reventaré todo el argumento para discutirlo en trocitos pequeños. Acepto vuestras propuestas por comentarios en el blog,  MSN, por correo electrónico, por mensajitos en PokemonSafari (para los no concedores, doy vueltas por ahí comentando fan fiction) u otros métodos que se os ocurra. Me gustaría poder escuchar vuestras ideas, ya sean de análisis o artículos!

16 abr 2012

Público objetivo

Para todos vosotros, escritores amateurs o gente curiosa

Algo que se tiene en cuenta en cada producto creado profesionalmente es el llamado "público objetivo". Desde una pequeña línea rápida hasta la creación de personas ficticias que podrían estar interesadas en vuestro producto, hay muchas técnicas para decidir para quién creáis y como enfocarlo.

No quiero comentar mucho el tema de la creación de perfiles de público objetivo, puesto que en el mundo de la creación narrativa es algo muy poco definido: normalmente se apuesta por un rango de edades o una gente con un tipo de gustos. Pero sí debemos tener en cuenta en qué nos afecta esto.

La primera y más conocida de las limitaciones de edad es el filtro de contenidos. El grado de violencia y contenido subido de tono son los dos factores más habituales en nestra criba de edad. Aunque creo que estos tipos de filtros se pueden dar a vuestro (espero que aceptable) sentido común, hay otros que podéis olvidar totalmente, como la cultura general del lector.

La cultura general del lector viene determinado por dos factores: la edad y el lugar donde vive. Así pues, dos niños de cinco años no tienen la misma cultura general en España que en Argentina, por ejemplo (aunque pueden ser parecidas). Eso se intensifica a medida que quieres profundizar y localizar más una historia: la vida cuotidiana de dos familias puede cambiar totalmente en unos pocos cientos de kilómetros.

Hay casos que la sociedad nos ha mostrado mucho, como el estilo de vida americano, que hemos chupado en series y películas desde críos; hay también casos como el estilo de vida japonés que puede ser conocido por los aficionados al manga y anime, y podrían ser válidos si el público objetivo es tal; finalmente, hay casos como el estilo de vida kenyano, que no solo variará dentro las distintas etnias sino que la gente que lo conoce es tan poca que no pueden conformar un público objetivo (a no ser que uno se dedique a explicar cada paso, que frena mucho la narración y satura de información al lector).

Más extremos son casos como los juegos de palabras y referencias mitológicas/folklóricas, o textos con valores culturales muy propios. Ya no es el estilo de vida de los personajes, sino es su idioma (que a veces no coincide con el idioma en el que está escrita la obra) o su historia como pueblo, que correspondería a mucha información extra y a veces no deseada por la velocidad o el foco de la narración. Son razones por las que muchas veces el trabajo del traductor es un infierno o directamente no posible. Un ejemplo de los juegos de palabras que me encuentro muchas veces son los nombres en japonés (mi pasión por el producto nipón), donde cada nombre oculta a veces un significado, ya sea entero o por caracteres kanji concretos, que son intraducibles en su mayoría a no ser que sea haga una nota a pie de página. Son capas de profundidad que el público no objetivo (gente no japonesa) no entenderá, y por lo tanto se pierden.

Por eso mismo es clave poder situar y contextualizar al lector en un lugar que o pueda ser conocido ya o sea fácil de entrar, aunque el lugar sea totalmente inventado. Muchas veces se debe ceder ante los clichés para poder facilitar la vida al lector, ni que sea sacrificando un poco de originalidad. Si realmente quieres tener algo muy complejo, lo ideal es entonces entrarlo poco a poco, a medida que realmente lo necesites (o montarte la historia para que no necesites toda la información de golpe, otra táctica a utilizar).

La regla de oro, pues, en estos casos es tener claro el lector al que enfocas y subestimarlo siempre un poco; nunca sabes si el conocimiento que le atribuyes lo tiene o no.

13 abr 2012

Las 36 situaciones dramáticas

Ésta entrada no es nada dramática.

Como ya avancé anteriormente, esta entrada habla sobre las 36 situaciones dramáticas. George Polti describió que toda situación se puede reducir a una aplicación de una de las 36 siguientes situaciones, que sacó en base a las tragedias griegas y comparando resultados con novelas contemporáneas. ¿Os atreveis a buscar una situación que no se pueda englobar aquí dentro? La lista engloba la situación y los elementos necesarios para ella.

1. Súplica. Elementos: un perseguidor, un suplicador (persona pidiendo humildemente), y un poder autoritario, que tiene dudas sobre la decisión.

2. Liberación. Elementos: Un desafortunado, un amenazador, un rescatador (el reverso de súplica).

3. Crimen, perseguido por la venganza. Elementos: un vengador y un criminal.

4. La venganza entre familiares. Elementos: pariente vengador, pariente culpable;
memoria de la víctima, un pariente de ambos.

5. Persecución. Elementos: Castigo y fugitivo.

6. Desastre. Elementos: Un poder derrotado, un enemigo victorioso o un mensajero.

7. Caer víctima de la crueldad o la desgracia. Elementos: Un desafortunado, un amo o una desgracia.

8. Revuelta. Elementos: tirano i conspirador.

9. Empresa atrevida. Elementos: un líder audaz, un objetivo, un adversario.

10. Secuestro. Elementos: El secuestro, el secuestrador, el guardián.

11. El enigma. Elementos: interrogador, buscador, y un problema.

12. La obtención. Elementos: un interesado y un adversario que se niega, o un juez y las partes contrarias.

13. La enemistad entre parientes. Elementos: un pariente malévolo, unos parientes odiados o con odio mútuo.

14. La rivalidad entre parientes. Elementos: el pariente preferido, el pariente rechazado, el objetivo.

15. El adulterio homicida. Elementos: dos adúlteros; un marido o una esposa traicionada.

16. Locura. Elementos: Loco y la víctima.

17. Imprudencia grave. Elementos: El imprudente, la víctima o el objeto perdido.

18. Delitos involuntarios de amor. Elementos: El amante, el amado, el revelador.

19. Asesinato de un pariente no reconocido. Elementos: El asesino, la víctima no reconocida.

20. Auto-sacrificarse por un ideal. Elementos: el héroe, el ideal, el "acreedor" o sacrificio.

21. Auto-sacrificio por los iguales. Elementos: el héroe, el pariente, el "acreedor" o la persona o cosa
sacrificado.

22. Todo sacrificado por una pasión. Elementos: El amante, el objeto de la pasión fatal, la persona o lo sacrificado.

23. La necesidad de sacrificar a seres queridos. Elementos: el héroe, la víctima amada, la necesidad de el sacrificio.

24. La rivalidad de superior e inferior. Elementos: El rival superior, el rival inferior, el objetivo.

25. El adulterio. Elementos: un marido o esposa engañados, dos adúlteros.

26. Los crímenes de amor. Elementos: el amante, el amado.

27. El descubrimiento de la deshonra de un ser querido.

28. Los obstáculos al amor. Elementos: Dos amantes, un obstáculo.

29. Un enemigo amado. Elementos: El enemigo amado, el amante, el que odia.

30. Ambición. Elementos: una persona ambiciosa, una cosa codiciada, un adversario.

31. Conflicto con un Dios. Elementos: Un mortal, un inmortal.

32. Celos equivocados. Elementos: el celoso, el objeto de cuya posesión está celoso, el
supuesto cómplice, la causa o el autor del error.

33. Juicio erróneo. Elementos: El equivocado; la víctima del error, la causa o el autor del error, la persona culpable.

34. El remordimiento. Elementos: el culpable, la víctima o el pecado, el interrogador.

35. La recuperación de alguien perdido. Elementos: el buscador, el encontrado.

36. Pérdida de seres queridos. Elementos: un pariente muerto, pariente espectador, un verdugo.


Y con estos 36 se dice ue se puede escribir todo. Si encontráis algo que no se ajuste, ¡comentadlo! Al fin y al cabo, 36 situaciones pueden parecer pocas para todo tipo de drama. Pero al menos puede servir mucho de inspiración.


10 abr 2012

El camino del héroe

Héroes paso a paso

Volvemos esta vez a algo menos específico de literatura, y lo vamos a hacer con un par de artículos (del cual hoy os traigo el primero), referidos más a estructura de la historia.

En el primero hablaremos de las conclusiones de Joseph Campbell, un hombre estadounidense que estuvo estudiando los mitos de la humanidad y lo acabó plasmando todo en un libro conocido como "El héroe de las mil caras". Curiosamente, consiguió desglosar en 12 pasos comunes casi todas las historias míticas y heroicas. Vamos a darles un vistazo: 

  1. Mundo ordinario - Es el mundo en el que vive nuestro potencial héroe antes de que se desencadene la acción.
  2. La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. Hay algo que lo llama fuera del mundo ordinario.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en un mundo nuevo, un mundo especial.
  6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. La consagración del héroe como tal.
  12. Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el elíxir (recompensa) y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.
Estos 12 pasos son, para el sepa relacionar, muy utilizados en historias de todo tipo. Pero no se usan todas, ni en este mismo orden necesariamente: el 3 y el 4 pueden estar cambiados, puede que el 10 y el 11 no estén, o puede que el 3 no esté. Y muchas más relaciones, puesto que eso no es más que una generalización de haber estudiado múltiples mitos durante tiempo.

Muchos autores han tomado estos pasos como referencia, llegando a aplicarlos a la perfección (Star Wars Episodio IV), o basándose para conseguir sacar buena parte de la historia(la mayor parte de las pelis de aventuras). Es sin duda una estructura muy sólida para nuestras historias, aparte de ser flexible.

En el próximo hablaremos de las 36 situaciones dramáticas, las únicas 36 situaciones que se pueden encontrar en las historias. ¿Os sorprende que haya tan pocas?

9 abr 2012

Ingeniería de la forma (III): Presentación visual

Esta línea es decisión visual.

Seguimos con otro artículo de forma, para hablar esta vez de la presentación visual de un texto. Quería destacar que, por favor, no se tenga en cuenta necesariamente la disposición de este blog, puesto que no cumple con todas las recomendaciones (aunque sí de unas cuantas).

¿Por qué debemos preocuparnos en un texto de su presentación visual? Porque la gente es sin duda prejuiciosa, y juzga por la primera impresión de las cosas. Y la primera impresión de la mayoría de cosas es por la vista. Desde las faltas de ortografía a una correcta formatación del texto, la vista juzga muchas cosas inconscientemente antes incluso de leer nada, y debemos ser conscientes de ello y trabajar en ello.

La primera clave aquí es una separación correcta de párrafos. Mi profesor de programación comentaba siempre: "si una función ocupa más de un palmo, está mal". Yo aplicaría lo mismo al texto: párrafos largos molestan. Más que estar mal, molestan, puesto que produces más posibilidades de que se confundan de líenas y frena mucho al lector adentrarse en un texto espeso. Así pues, recomiendo encarecidamente el control del tamaño de los párrafos.

Otra trampa para que no parezca tan espeso el texto reside en la elección de fuente y el espaciado. Las fuentes serif (sin las "bases" que definen por ejemplo la "Times new Roman") facilitan el entendimiento del texto (por eso se utiliza en textos impresos, para evitar problemas de imprenta que dificulten entender los caracteres), pero son más lentos de leer. Las fuentes sans-serif son más rápidas de leer, pero son más proclives a perder definición en la impresión y así confundir. El espaciado, tanto de caracteres como de líneas, nos define la separación de éstos para que todo parezca menos espeso, pero se tarde más en leer (más separado, más espacio ocupan).

La alineación de un texto es algo en lo que tengo una idea muy clara: el texto "justificado" nos muestra un texto más maduro y trabajado, así como visualmente más completo y fácil de visualizar, aunque se debe vigilar porque crea un recuadro de texto que puede parecer muy espeso. Por eso disponemos de los recursos mencionados antes y de la pequeña trampa de la tabulación, que permite engañar un poco y romper la imagen de bloque, así como indicar fácilmente una esctructura de texto. Normalmente los diálogos no se tabulan.

Finalmente, algunas cosas a evitar: recomiendo evitar las líneas solitarias especialmente cortas a no ser que realmente tengan brevedad o mucho peso, porque rompen visualmente y bloquean la fluidez de lectura; recomiendo separar todos los párrafos con una línea en blanco, para ver mejor las separaciones; utilizar cursiva para palabras de diferente idioma ayudará a no confundir los lectores; y no utilizar subrayados fuera de títulos ni palabras enteras en mayúsculas fuera de diálogos.

Hay muchas más recomendaciones y truquillos a utilizar, pero estos son los principales (o los que ahora mismo me vienen a la cabeza). Sé que aquí no cumplo con lo que he dicho necesariamente, pero a veces, un ejemplo, aunque sea malo, es un ejemplo. Y si, he alineado todos los artículos sin alinear antes de publicar éste.

7 abr 2012

Ingeniería de la forma (II): Puntuación dramática

No. Te. Muevas.

Tal como ya auncié al final de la entrada anterior, hoy hablaremos de puntuación dramática.

Es ya un tema puramente opcional, efectista y sobretodo muy delicado: una puntuación dramática no implica que se salte las reglasde puntuación.

La primera regla cuando se utiliza tal recurso es conocer las reglas de puntuación de la gramática. No se recomienda saltarse u obviar las normas a tal uso. La clave de la puntuación no es solo la comprensión, sino la correcta lectura: las normas de puntuación imitan la cadencia y ritmo de una lectura adecuada del texto para su máxima comprensión. La clave de la puntuación dramática será incitar la lectura dramática.

La segunda regla de la puntuación dramática es aprender perfectamente a recitar. De la misma manera que para escribir se debe leer, para imitar el efecto de una lectura dramática se debe aprender a recitar. El efecto que le des al relato depende de la habilidad de transcribir el recitado en tu escrito.

La tercera regla es que cada vez que quieras ir a por la narrativa dramática, recuerdes la primera parte del artículo: la fuerza y jerarquía de las frases, y su efecto. Después de punto, las primeras palabras son más fuertes, y en principio de párrafo es el momento más fuerte de todo él. Las relgas de unidades de discurso en este caso se pueden modelar para crear efectos muy puntuales e interesantes.

Pero atención.

Vamos a crear ejemplos, vamos a explicar un poco más en práctica el objetivo de esta entrada. Y, sin duda, lo entenderéis mejor. 

Para que os hagáis una idea cuando puntuáis, una pausa de coma implica una pausa corta y una pequeña respiración, y el punto nos invita a una respiración más pausada y a una pausa más larga (alrededor de 2-3 veces la de la coma). Y para más efecto, el salto de párrafo, el punto y aparte, nos indica una pausa aún más larga (2-3 veces el punto). Mi truco para evaluar cada uno es utilizar una pequeña respiración, como de sobresalto, para la coma; una inspiración-expiración para el punto y una inspiración-expiración tranquila, con un cambio de dirección de la mirada (como si mirásemos de una persona a otra cuando explicamos) para el punto y aparte. Es buscar en el fondo el efecto de un cuentacuentos o similar, intentar encandilar con el ritmo al público que será nuestro lector.

En resumen, crear el ambiente dramático con la puntuación es un recurso más que está totalmente enfocado a la narrativa escrita, con la que podemos dar una capa extra de magia a nuestros relatos.

Y recordad que todo lo qeu se escribe aquí se consigue con práctica y práctica. Y el blog se expande con vuestros comentarios (sean privados o públicos), que me animan a seguir y me dan ideas para seguir con esta serie de escritos. Nos vemos!

3 abr 2012

Ingeniería de la forma (I): Unidades de discurso y jerarquía

Cada espacio cuenta

Vamos a ponernos serios en temas de forma, totalmente enfocados a escritura.

Muchas veces, la gente que se fija en los aspectos técnicos de la escritura acostumbra a tener en cuenta la puntuación gramatical y la ortografía, y eso no es del todo correcto. Tan importante como la puntuación gramatical y la ortografía es sin duda la jerarquía y las unidades de discurso.

A lo mejor no se conoce por este nombre, pero una unidad de discurso es un conjunto de frases que expresan una idea. La idea detrás de una unidad de conjunto es que forme una unidad física que se llama párrafo.

El párrafo está separado físicamente por espacios. Puede parecer una obviedad, pero os daréis cuenta muchas veces que la unidad de discurso no se contempla y crea enlaces raros entre párrafos o saltos ilógicos. Para probar, sería ideal que cada párrafo funcionase por separado, entendiendo la idea principal de él y dejando la idea completada.

La gran ventaja de las unidades de discurso es que no influyen en la gramática y ortografía, y por lo tanto pueden ser trabajadas por separado. Y claro, eso implica que sin trabajar las unidades de discurso también se puede sacar un texto correcto. El hecho de que no sea un conocimiento troncal de la lengua en sí hace que no se trabaje en especial en la educación no especializada, y por eso acostumbra a ser poco conocida o cuidada, dejando la organización a la intuición.

Junto a las unidades de discurso, tenemos también la jerarquía de la forma. Es algo ya más subjetivo, pero que considero igualmente importante: depende de la posición de la frase, es más importante o no.

Un ejemplo obvio es la diferencia entre la primera frase de un párrafo y la narración en una línea de diálogo. La primera es obviamente más importante, aunque sea inconscientemente, que la segunda, y por eso debe ser vigilado dónde se coloca la información.

No me gusta hacer listas exhaustivas, pero es importante ver las diferentes "capas" de la narración. Empezamos asumiendo que tratamos un texto narrativo con orden cronológico (donde el orden de los párrafos viene dado por el tiempo). Es entonces cuando tenemos la primera frase de párrafo como frase más importante de ella, y la última le viene casi igual de importante: las dos indican el principio y la conclusión de tal idea, y por lo tanto tienen cierto peso extra. En la otra banda están las aclaraciones, que salen tanto en frases normales (entre comas) como en líneas de diálogo. Éstas acostumbran a ser menos importantes desde un punto de vista argumental, y lo ideal sería que fuese prescindibles argumentalmente.

En los otros tipos de escritos, como los agumentales, se siguen construcciones propias. Los argumentativos, por ejemplo tienen una estructura simple: exposición de la idea, argumentos, y conclusión de la idea; pero dentro de cada una también hay una jerarquía, como podría ser por ejemplo que cada argumento tenga una estructura consistente a la vez en exposición, desarrollo y conclusión.

Habiendo salido una entrada muy densa, muy abierta a reflexión y dudas, os dejo hasta la próxima, donde hablaremos de puntuación dramática.