26 mar 2012

La descripción

Ésto debería describir la entrada

Después del parón para desahogo personal de un par de temas, tenemos que volver a los básicos. Los básicos en este caso de la escritura, aunque servirán mucho también en preproducción y para en general tener claras las ideas.

La primera cosa que se debe saber de la descripción es que sirve para explicar cómo son las cosas. Obviedad de tal tamaño a veces cae en el olvido por culpa de la vena artística del autor o por una escritura descuidada.

Primera regla de la descripción: La longitud y detallismo de la descripción es directamente proporcional a su importancia. Lo que se le llama "peso equivalente". Principalmente implica que como más detallada es una descripción, más importante es el objeto/persona en la historia. Si no es así, puedes confundir o engañar al lector.

Segunda regla de la descripción: Todo detalle descrito es relevante. O también "descripción útil". La idea es que cada detalle añadido al mundo se añada por una razón, que no tiene por qué ser razón inmediata o directa. Un detalle puede ser importante más adelante en la historia, o también puede dar a ver cosas que no necesariamente estén ligadas al objeto: si se describe un anillo de oro con un diamante, el anillo en sí puede no ser tan importante para la historia como el hecho de que el o la portadora puede permitirse llevar uno de ellos. Es lo que sería una descripción indirecta, mostrando cosas a través de actos o agentes extras.

Tercera regla de la descripción: describe cuando sea lógico y necesario, no antes o después. Se puede resumir en "la descripción, al momento". Saber cuándo y cuánto describir da a veces trabajo. Porque en la vida real la gente no se escanea perfectamente la primera vez que se ven. Lo lógico es que a medida que uno en la vida real se fijase en los detalles, los comentara. Así pues, seria adecuado evitar descripciones de media página de alguien que nos hemos encontrado casualmente por la calle, aunque sea importante para después, pues la realidad es que normalmente no te fijarías tanto en él/ella.

Habiendo visto estas tres reglas básicas (que me acabo de sacar de la manga, pero no quiere decir que estén inventadas o sean inútiles), vamos a mirar cómo aplicarlas.

La idea es mostrar una descripción de manera lógica y natural, y esta se consigue con un par de detalles: continuidad y foco. La continuidad es muy lógica de entender, y es que nuestros ojos siguen un camino contínuo al mirar que nos permite situar las cosas en su sitio de manera lógica (primero la cabeza, luego el cuerpo, luego las piernas...), con lo que será más fácil entender una descripción si siguen un camino lógico y contínuo, para así ayudar a colocar los elementos en el sitio correcto.

El foco nos indica que nuestro ojo se enfoca primero en lo general y luego en lo particular. Vamos, que normalmente se describirá de grande a pequeño, para ayudar a crear una idea general y después llenarla del detalle que precise. La imagen mental se forma mejor si empezamos con el boceto y luego sumamos poco a poco los detalles.

El equilibrio entre el foco y la continuidad está regida por las tres reglas también: como más importante una pieza concreta del objetivo, más foco puede recibir. Hay veces en que incluso será innecesario describir alguna parte del objeto, simplemente porque no importa. Así pues, la idea es empezar siempre desde una punta hacia la otra, acercando más el nivel de detalle según lo necesario, y centrándose en también lo necesario.

Un punto aparte en el tema de las descripciones es, como comentamos en anteriores entradas, el tema de la subjetividad. Esta vez, pero, hablamos de la subjetividad del personaje a través del cual vemos el mundo. Todas las personas tenemos gustos, aficiones y preferencias, y eso afecta a nuestra visión del mundo. Lo normal sería plasmarlo también en la descripción. Aprovechar la descripción de cosas varias para dar a conocer la visión de nuestro personaje es una manera ideal de profundizar en él, y de entenderlo y simpatizar con él.  En casos así, el tema del peso del objeto en la trama está totalmente ligado a la visión de nuestro protagonista, con lo que no siempre será adecuado para la historia en general (¡aunque será adecuado para él/ella!).

Con las tres reglas por delante, y teniendo en cuenta cierto orden con la continuidad y el foco, vuestras descripciones ganarán en lógica y entendimiento.


Artículo dedicado al gato más escritor que conozco ;)

25 mar 2012

El género

¿Hasta qué punto importa?

El concepto de género es personalmente una idea que me aterra y esquivo con ganas cada vez que me lo encuentro. La simple idea de que una palabra pueda definir tu producto y lo iguale a miles de otros es algo que como creador me duele. Pero intentaremos ser objetivos aquí (imposible de serlo, tal como comenté en mi anterior entrada), y vamos a definir y analizar lo que es un género:

Un género, según la Real Academia de la Lengua Española, se trata de "En las artes, sobre todo en la literatura, cada una de las distintas categorías o clases en que se pueden ordenar las obras según rasgos comunes de forma y de contenido." O lo que viene a ser, una etiqueta que define tu producto según parecidos de forma y contenido con otras obras.

 Esto tiene varias implicaciones, la más evidente es que sabes de qué va a grandes rasgos. ¿Y eso es bueno o malo? Yo lo considero bueno y malo a la vez, utilizando la misma frase para los dos casos: en la parte buena, sirve para llamar a la gente que busca tal producto; pero por otra banda, quien mira tu producto tiene una idea de lo que verá. Anunciar una obra de terror implica ciertos rasgos que la gente ya espera, como por ejemplo que haga miedo. Nada hay de engañar al consumidor con un principio bonito y despreocupado, porque sabe que la cosa se torcerá. 

¿Hasta qué punto, entonces, un género define una obra o al revés? Conozco creadores que cuando empiezan un producto tienen en mente ya un género, y crean la historia a través del género que quieren representar. ¿Es ésto guía o limitación? ¿Sale a cuenta limitar tu creación empezando a pensar que es una comedia desde el principio? Son preguntas que uno a veces se hace, o a veces toma sin siquiera ser consciente. Evidentemente hay unas guías que puedes tomar, pero el tema del género a veces puede actuar en contra de tu producto. Las ideas más originales y satisfactorias han salido algunas veces de romper la barrera del género, aunque a veces esto provoque una caída de popularidad del producto final. Cada uno es libre de jugársela como quiera.

Si os encaparráis en seguir con los géneros, por suerte hay cada vez una complejidad mayor a la hora de definir el género. Inicialmente se colgó la etiqueta de Metal a todo tipo de música que podría ser considerada como tal, pero pronto aparecieron especializaciones dentro del Metal que invitaron a hacer subetiquetas del mismo. Y después subetiquetas de subetiquetas. Hasta el punto de que hay críticos que discuten sobre qué genero sirve para encapsular un grupo de musica o una película. Esto crea a veces las absurdas etiquetas de "animación" o "adaptación" como géneros. O crea subgéneros totalmente propios de zonas concretas y épocas concretas. ¿Es ir lejos el absurdo deseo de muchos humanos de tenerlo todo encajonado en su sitio? Personalmente es un sí, y hay más como yo que pensamos que el género debería ser abolido. La idea de los rasgos comunes no es mala, pero la generalización que se hace de tu obra y las limitaciones que implica un género lo son.

 ¿Hacemos bien entonces de escoger nuestro gustos por género? Es la apuesta más segura, sin duda alguna. Pero a la vez es también señal de que nos cerramos a un tipo concreto de historias. Y si estas son muy diversas, el género es demasiado general. No tengáis miedo a leer o visionar géneros que no conocéis, a lo mejor os lleváis alguna sorpresa. U os dáis cuenta de por qué no os gustaba.

21 mar 2012

La subjetividad en la ficción

Tampoco este artículo es objetivo

Cambiando diametralmente de objetivo, vamos a dejar un poco los artículos "de libro" para hablar sobre la subjetividad en la ficción.

La primera observación que quiero destacar, antes incluso de empezar sobre el tema, es remarcar mi uso continuado de la palabra "ficción" en el blog. No es una palabra trivial, y es que la ficción implica "no-realidad". Por eliminación, cualquier escrito que no sea una transcripción de los hechos será considerado ficción. ¿Sois conscientes de lo que significa? Principalmente implica que todo trabajo que no muestre toda la realidad de unos hechos totalmente verídicos es ficción, y eso es aplicable en mayor o menor grado en todos los campos de la comunicación. Y a veces somos conscientes de ello pero lo dejamos entrar, ensuciando nuestra realidad con la ficción. Al fin y al cabo, muchos de los conocimientos que tenemos que no son estrictamente científicos se podrían considerar una especie de ficción parcial: ni la historia se salva, debido a que la información podría estar descontextualizada o reconstruida a partir de hechos similares. Eso, aunque duela, implica falsedad.

Puestos a destrozar visiones de la realidad, nos vamos a nuestra realidad en este blog, la ficción. Y empezaremos por el final, por el resultado de toda nuestra reflexión: la objetividad no existe. Ya está, lo hemos dicho, los que estén cansados lo pueden dejar aquí. Y los curiosos por tal frase me acompañarán a desgranar tal afirmación poco a poco.

Entendiendo el ser objetivo como "Perteneciente o relativo al objeto en sí mismo, con independencia de la propia manera de pensar o de sentir", estamos declarando que no tenemos manera de separar nuestra visión y la realidad del mundo. Y eso se acaba cumpliendo en todos los medios de comunicación posibles. Y es una herramienta a utilizar.

Una de las posibilidades de nuestra producción, una de las cosas que se deciden al empezar la creación de la narración, es el punto de vista. Desde pequeños se nos ha enseñado la diferencia entre la primera y la tercera persona, entre el narrador omnisciente y el equisciente o el deficiente, y nada de ello ha sido incorrecto. Pero en verdad hay una capa que nunca podremos escapar, y es además una de las más importantes: cada vez que escribimos algo, lo escribimos nosotros. Y eso significa que nuestro texto tiene nuestra huella, nuestro vocabulario, nuestro estilo, nuestros conocimientos. Eso es lo que implica ser un autor, que es crear algun producto tuyo. La idea de conseguir hacer un texto totalmente neutro y apersonal es muy complicada y de resultados muchas veces desastrosos. Incluso imitando el estilo de alguien estás imprimiendo TU visión de este alguien. Nadie escapa de dejar su marca en su producto.

Por otro lado, hay gente que se ve capaz de decir que un documental o un texto noticial no es subjetivo, y por lo tanto no es ficción. Y aquí el argumento puede ser más o menos sólido, pero debemos recordar el párrafo anterior y la marca de "autoría" que todo creador deja. Al fin y al cabo, el director decide de todas las cientos de horas que se pueden llegar a grabar para un documental las que ves y las que no, y por lo tanto recorta un poco tu visión del tema. Tristemente, esta criba de información es muy habitual también en los medios de comunicación de noticias. El simple hecho de escoger la palabra adecuada ya enfoca al lector a una visión concreta de las cosas que, por más amplia que sea, no es total.

Entonces, aceptando que siempre escribiremos ficción y que siempre será objetiva,¿qué beneficios nos aporta ésto? Más que beneficios, nos aporta técnicas o consejos para trabajar la narración. La idea de poder controlar la visión del que disfruta nuestro producto es sin duda menos criminalizada al pensar así, y eso quiere decir que, ya puestos a ser objetivos, podemos además ser objetivos con un objetivo. Desde crear un producto totalmente objetivo desde el punto de vista de un personaje (primera persona, escuchar todos sus pensamientos, etc... lo que nos lleva a ver el mundo a través de sus ojos) hasta dar pistas o influenciar a través de la manera de narrar. El famoso "flash" de la película "seven" es un ejemplo de ésto, pues su objetivo es influenciar totalmente al espectador. O cualquier película bélica siempre te pondrá del lado de alguien, aunque no sea de un bando entero completo. Cualquier intento de evitarlo será infructuoso.

¿Es la objetividad entonces el pecado a aguantar o el recurso a explotar? Según nuestro objetivo, nuestra moraleja, el producto nos permitirá una objetividad más descarada. En general, el consejo sería aprovechar la objetividad para acercar el espectador/lector hacia una idea o un personaje concreto, permitiendo una identificación mayor. En caso de necesitar evitar la objetividad al máximo, caso contrario al anterior, nos encontraremos que apelar a sentimientos y/o pensamientos propios o ajenos nos provocará problemas, con lo que evitar todo tipo de expresión por parte de los personajes será la clave. Pero ¿A quién le gustaría un entretenimiento donde los personajes no muestran emoción alguna?

18 mar 2012

El medio

¿Cómo explicas tú la historia?

Llegados a este punto, mis pocos pero queridos lectores, donde ya hemos discutido muy superficialmente el trabajo previo a siquiera empezar a escribir, es hora de hacer un paso que muchas veces es el primero, pero que es irrelevante hasta ahora: ¿Y esta historia que yo tengo... cómo la muestro?

Muchas veces la creación empieza ya con un medio en mente, o con un medio marcado por circunstancias. Si no sabemos dibujar, difícilmente haremos nosotros solos un cómic. Pero hay veces que simplemente tienes una idea, la desarrollas un poco y te quedas con ganas de mostrarla. Es el momento de decidir de qué forma plasmamos esta idea.

Nuestro objetivo es la narración. Esta narración, según el medio, tiene diferentes nombres (guión, por ejemplo). Y no todos los formatos son válidos o adecuados. Vamos a hacer un pequeño repasito a diversas opciones y a discutir qué podemos o cómo podemos hacerlo.

La primera opción, la más directa, es la literatura. Redactar una narración aporta una independencia respeto a otra gente en temas de producción y te permite llegar fácilmente a mucha gente. Por otra banda, hay ciertos recursos que en una novela o cuento son poco adecuados, y dependes de tu habilidad para plasmar con palabras todas tus ideas. Hablaremos mucho de la literatura aquí.

Seguidamente, en temas de facilidad en amateurs, está el cómic. Sea con influencias manga, americanas o europeas, el cómic es sin duda un recurso interesante, más ameno y más llamativo que la literatura, habitualmente. Ganas una dimensión visual y compositiva que no consigues con la literatura, pero a la vez te debes ajustar a la fluidez del medio para expresar tu historia correctamente. Demasiado texto nubla al lector, pero a cambio puedes trabajar muy cómodamente a base de diálogos.

Saltamos al video, y con él ganamos aún más espectacularidad visual y es un medio aún más llamativo. La narración es aquí considerada guión, y éste dispone normalmente de un flujo más rápido y ligero que otros medios anteriores. A bajo nivel es bastante realizable, pero aquí ya normalmente dependes de otra gente para ayudarte y las limitaciones técnicas de lo que dispongas. Un producto acabado es además un trabajo arduo y más costoso en relación tiempo/calidad que las anteriores. Es importante en este punto decidir el formato en el que se muestra la historia: serie, corto, película... todas tienen sus pros y contras, encontrándonos aquí con limitaciones extras de tiempo y sobretodo de distribución. Aunque a veces se menosprecie, se tienen aquí ya 3 medios a traves de los cuales se cuenta historia: el guión en sí, la fotografía y la musica. Es importante ser consciente de ello y aprovechar su gran potencial en las 3.

Rompiendo la cuarta pared aparece el videojuego. Este joven medio aporta un sinfín de posibilidades a la vez que unas serias consideraciones. El concepto más importante aquí es la interactividad, y aporta cosas buenas como la inmersión y "malas" como el no-control sobre las acciones exactas del personaje. Así pues, normalmente un videojuego se centra más bien en una sucesión de eventos y de unas fases interactivas del jugador. Se tiende a menospreciar el género en cuando a historia, o a sobreestimar su calidad cuando estás dentro (bajas expectativas), pero es fuente de grandes experiencias que serían imposibles en ningún otro medio.

Estas son las 4 principales salidas que con facilidad hay en para nuestra historia. A partir de ahí existen varios submedios, medios híbridos o pseudohíbridos, medios inflouenciados por otros y demás. Es importante tener en cuenta para qué medio trabajas y cómo se debe adaptar tal trabajo al medio.

Ha sido algo diferente, pero a partir de ahora intentaré dejar los textos más generales para enfocar ya diversos temas más concretos. Si queréis alguno, me lo hacéis llegar o me lo comentáis por aquí abajo!


10 mar 2012

Creación de Personajes (II): El desarrollo

Darle credibilidad a tus personajes

Seguimos con la creación de nuestros personajes. Tenemos ahora un árbol de relaciones, con sus relaciones y los personajes arquetipados. También disponemos de su papel en la historia, o al menos de la intención de papel que hay en ella. Y ahora toca hincharlos un poco.

La pequeña idea de un nombre y un rol pasará en este punto a transformarse en un personaje entero. Para hacer esto utilizaremos una ficha de personaje que, como he dicho, puede ser del formato que más os convenga. Sin embargo, sí tenemos unos mínimos en los que vale la pena trabajar: valdrá la pena hacer una descripción completa del personaje en distintos niveles para poder enfocar y definir mucho mejor a nuestra creación.

Lo normal es que la descripción empiece un resumen o una ficha corta con las características más importantes. Después se pasaría a una descripción completa de su aspecto físico de cuerpo, su aspecto en cuando a ropa/look, su aspecto psicológico y finalmente una historia que empieza desde su nacimiento hasta mínimo el inicio de nuestra historia. Posteriormente se puede hacer una redacción de sus acciones en la producción para ir viendo como interactúa con nuestro planteamiento.

Un documento así puede ocupar desde una página y poco hasta las 10-12 páginas, encontrando yo normalmente en 3-4 páginas una longitud ideal, que permite entrar en detalle sin parecer demasiado cansino. Al fin y al cabo, es un documento de trabajo vuestro, con lo que todo lo que pongáis y definís aquí es sin duda beneficioso para la coherencia de vuestra obra.

Cuando hablamos de una descripción visual normalmente se intenta seguir una ruta preestablecida y natural, contando con elementos más generales hasta detalles más pequeños, buscando un orden lógico para facilitar nuestro entendimiento. Eso lo aplicaríamos al físico y al look. Es importante recordar detalles mezclados con sus gustos, darle cierta profundidad y sobretodo sumar cosas las cuales no necesariamente saldrán en vuestra obra pero que servirán sin duda para otorgar profundidad y credibilidad al personaje.

El apartado de biografía, o su historia, es sin duda el que más beneficioso puede ser, puesto que es dónde situáis el personaje en su vida en cuando a tiempo y espacio, y se ve la evolución que lo lleva a la actualidad. No es esperable tampoco que toda la información salga pública, pero intentar colocar físicamente a la persona en vuestro mundo será sin duda beneficioso. Cosas que podéis poner en biografía van desde los nombres de sus amigos hasta algunos trabajos que haya hecho, pasando por temas de infancia, hobbies y/o experiencias especiales.

El más dificil aquí, y que he dejado por último, es el perfil psicológico. Éste es recomendable ir contestándolo por pregunta-respuesta, pensando en situaciones y explicando sus reacciones y cursos de acción. Desde creencias a gustos, explicar aquí cualquier cosa que le pase por la mente al personaje os ayudará después a que sea coherente. Pensad en los temas que más tocaréis en vuestra producción, y en los que puede derivar, e intentad definir coherentemente vuestro personaje con su papel en la historia. No tendría lógica que un carnicero sea vegetariano, o al menos a tener las creencias propias de este grupo.

Crear un personaje no es una cosa que yo os pueda ayudar en especial, o no lo haré aquí. Pero hay un fenómeno que acostumbra a pasar sobretodo en escritores amateur: el Mary Sue. Este fenómeno significa que un personaje es virtualmente perfecto: guapo, inteligente, habilidoso, sin ningún defecto destacable... los personajes Mary Sue son un tipo de personaje que muy pocas veces se aguanta, y normalmente aparece como un ejercicio de onanismo del escritor, intentando proyectarse en su obra a través del Mary Sue o directamente ponerse en su sitio. Os recomiendo intentar ser coherentes y consecuentes en vuestras elecciones  de personajes, encontréis el equilibrio (es cuestión de observación y práctica) y consigáis sacar adelante el personaje a través de la ficha, sin olvidar para nada lo que antes habéis escrito en tema de relaciones con los otros habitantes de vuestra producción.

Aunque probablemente hablaré más adelante de ello, la creación de un entorno o escenario es muy parecida a la creación de personajes, y lo normal es abordar el tema de una manera simultánea o casi. Colocar los personajes en un mundo coherente y sólido provocará una mejora mútua en la calidad de ambos.


9 mar 2012

Creación de Personajes (I): concepción

Dar vida a nuestros pequeños

Bienvenidos a una nueva entrada, y ésta vez la primera que estará partida. Partida por temática, para hacerlas más ajustadas de duración y contenido.

En ésta primera parte, una vez tenemos una idea y una sinopsis, vamos a crear los materiales necesarios para crear nuestra historia. Fijáos aún que no se ha hablado de medio, y es que nuestro objetivo hasta ahora es la historia y no la narración. Y el proceso es el mismo para todos hasta el punto de la historia, en su mayor parte.

En toda producción pues existirá uno o más personajes. Éstos tienden a realizar acciones y a parecer humanos o al menos con cierto comportamiento racional. Ejemplos de personajes podrían ser cualquier protagonista de película, Simba en El Rey León o el Anillo en el Señor de los Anillos (sí, se considera personaje porque actúa en el entorno con una aparente conciencia propia).

De entre ellos, debemos destacar el protagonista. El personaje que se lleva la portada, el cartel de cine, el título de la obra y/o la promoción importante... Aunque no es exactamente así, porque en verdad el protagonista es "aquél que se enfrenta a un conflicto". Ciertamente, nuestro protagonista clásico es el que se lleva el conflicto principal, pero también debemos además sumarle todos los personajes que se enfrentan a sus problemas. En más o menos medida, ellos son protagonistas, aunque no dispongan necesariamente del foco.

¿Deberíamos pues darles importancia igual a varios protagonistas?¿Es necesario que resolvamos todos los problemas? La respuesta a ambas es NO. O al menos matizar el no con un "depende". Depende principalmente de la historia contada. Nosotros podemos solucionar los problemas de los personajes en un final redondo de la historia, como muchas historias infantiles y algunas de no tanto. Pero también podemos dejar abiertas varias puertas, para ampliar la trascendencia de nuestra obra (ya hablaremos de ella). Un ejemplo de dejar la puerta abierta sería que un amigo del protagonista principal, que ha estado buscando a su tío desaparecido durante años, haya llegado a un punto muerto y sin pistas más que su tío sigue vivo. Aunque dejemos su papel incompleto, la búsqueda ha servido dentro de la historia (o eso se espera), y por lo tanto ha cumplido su función aún y no haber encontrado su objetivo. Es un buen lugar para tomar una posible segunda historia, también.

Así pues, tenemos la visión del protagonista múltiple. Lo normal entonces es que en tu historia les regales un poco de foco, o lo que viene a ser que les des el momento de protagonismo ansiado. Si tenemos al amigo del prota que va a por su tío, el momento en que llega al punto muerto es sin duda su momento más dramático, y seguramente valdrá la pena enfocar el momento en caso de que suceda. Aunque lo importante, evidentemente, es seguir el camino que marcaremos en la narración para contar la historia como a nosotros nos interese más. Nuestro objetivo en la historia, pero, es tratar los hechos de manera objetiva y completa, siendo el foco una herramienta de la narración, de un proceso posterior. Así que de momento nos centraremos en contar todas las historias. Es hora de enredarlos.

 Teniendo nuestros protagonistas y nuestros personajes, las relaciones entre ellos son claves para que ésto funcione. Podéis probar con gráficos de redonditas y flechas, de árboles relacionándose o de una lista simple, pero el caso es que la relación entre personajes es una cosa que es ideal tener presente. Una recomendación es que a cada relación (flechita) le deis dos informaciones: la concepción el uno del otro y viceversa. Aceptamos que no necesriamente tienen que ser recíprocas ni tampoco estáticas, con lo que marcamos un árbol de relaciones inicial a la historia y podemos ampliarlo posteriormente en copias aparte. Así sirve también para ver la evolución de las relaciones entre personajes, un elemento habitual en producciones un poco largas. Y vamos a pegarles ahora ya sí un poco de dimensionalidad.

Debemos separar los personajes entre planos y redondos. Planos son los personajes que muestran una sola faceta y/o actitud durante la obra, y redondos aquellos que muestran más de una. No es malo hacer personajes planos, que no os enreden. No todos los personajes deben ser profundos y relevantes, aunque tengan mucho trabajo detrás. Es importante poder tener personajes trampa, que puedan jugar un papel importante pero que sean la personificación de una idea o actitud. De estos personajes no es importante su vida o sus motivaciones, sino la idea que representan. Es muy útil tener al mayordomo de la casa, por ejemplo, que cumpla la idea del aliado pasivo (el clásico mayordomo que ayuda a su señor de escondidas); o tener a un inventor que nos ayude a solucionar nuestros problemas con su ingenio, aunque realmente solo vayamos a él cuando tengamos problemas. Los personajes planos también pueden utilizarse en protagonistas a veces, y es que plano también se considera aquél personaje que muestra una sola faceta de su vida y/o no evoluciona como personaje. Muchas películas de humor tienen a protagonistas planos, que no aprenden de sus errores y caen contínuamente en todos los gags. 

Una ayuda que podéis sumar al árbol de relaciones antes mencionado es el término de "arquetipos". Éstos nos permiten generalizar la actitud o el papel de un personaje EN RELACIÓN A LA HISTORIA. Importante el punto, la clave del arquetipo es utilizar esta faceta en la historia. Las facetas conocidas son las de "héroe", "mentor", "enemigo" y parecidos, pero también podéis utilizar un arquetipo basado en personajes ya existentes: calificar a un personaje de "Trinity" (hablando de la película "The Matrix") nos permite relacionar y entender más rápidamente su papel de heroína y posterior amante del protagonista, y así también definir mejor la idea en mente. ¿Qué pasaría si metiéramos como personaje a varios personajes en vuestra producción? A lo mejor ya tenéis alguno y no lo véis hasta entonces. Independientemente de la dimensionalidad, el arquetipo es una etiqueta de presentación informal que puede servir mucho de ayuda y puede mostrar carencias en vuestro planteamiento de personajes.

Y una vez tenemos un elenco de personajes, sean protagonistas o no, sean planos o redondos, debemos darles vida. Un clásico de ello es hacer fichas de personajes. Los jugadores de rol tienen ya experiencia en el tema, saben que crear fichas es la base para definir a un personaje. ¿Y qué pones en la ficha? Principalmente las informaciones relevantes que necesites. Mucho se ha hablado de cómo definir un personaje, y sin embargo no hay respuesta totalmente exacta. Desde las 100 preguntas hasta las fichas interminables, muchos métodos os pueden ayudar a definir un personaje. Podéis probarlos, y después os creáis el más cómodo. Y es el tema con el que empezaré el siguiente capítulo, dedicado a cerrar el tema de personajes de momento. Estamos aún en la introducción, señores, y queda mucho trabajo por delante.



4 mar 2012

La idea

La musa que no es tan musa

Aparentemente voy al revés en el proceso de creación, pero en verdad voy enseñando con una intención en mente: lo normal en una mente que quiera ser rápida sería que, una vez entrado el artículo actual, quisieras o intentaras escribir enseguida. Sería entonces cuando desconocerías la importancia de la condensación de la idea (la sinopsis), la importancia de un guión estructurado de los acontecimientos (historia), y pasarías a escribir con una hoja en blanco delante y un montón de ideas desorganizadas en mente.

No es para nada extraño que mucha gente se atreva con este método y le guste el resultado. Sin embargo, como más crece una obra, más importante o determinante es tener todo el trabajo previo. Aún no hemos ni arañado la superficie del papel, queda mucho por discutir y preparar. Y el primer paso, ahora sí, es la idea, la inspiración.

La gente dice muchas veces que la inspiración es una musa, es un estado de trance, que de repente te muestra una idea que quieres plasmar. No quiero romperos la visión romántica de la realidad, pero el caso es que la inspiración tiene mucho menos de magia y mucho más de trabajo previo.

La partícula básica de la idea es una pregunta muy simple: "¿Y si...?". Con esta llave abriremos las puertas de la inspiración, y seremos capaces de ver cosas que no habíamos visto o pensado antes. En ningún momento he nombrado nada de inventar o crear de la nada, puesto que en verdad tal cosa no existe o no es conseguible de la nada. No hay cosa que nazca de la nada, y todo tiene sus referencias. Es esta capacidad mental de tergiversar, imaginar otras posibilidades y de tomar referencias a varias cosas que nos llevan a la concepción de una idea. Y eso lleva tiempo de maduración consciente e inconsciente, nada de magia.

Una aplicación rápida y simple de tal cosa es el mundo narrativo de la "fan fiction", o fanfics, que corresponden a productos creados con la intención de integrar o formar parte de un producto de otro autor. O lo que viene a ser lo mismo, la creación sobre las bases de otra persona. El proceso es algo interesante desde un punto de vista de velocidad y complejidad, puesto que el mundo y muchas veces los personajes ya están creados para nuestro uso. Si después este planteamiento es más fiel o menos al producto original es otra cosa, pero muchas veces en según qué círculos, los fanfics son una alternativa rápida al crear una idea y un producto a veces simplemente por entrenamiento. Es la forma muy básica y poco refinada del "¿Y si?", puesto que partimos directamente de la primera pregunta: "¿Y si Frodo no tuviera el Anillo?¿Y si Neo no hubiese sido el elegido?¿Y si Luke Skywalker no hubiese abandonado la granja de su tío?" Son preguntas que nos llevan a productos de ficción e ideas que no son propiamente nuestras para explotar (temas de derechos de autor), pero sí sirven como un entretenimiento y prueba que algunas veces ha resultado muy productivo a nivel incluso profesional.

Aunque la verdad, no todo el mundo está capacitado en todo momento para disponer de ideas nuevas y frescas. No puedes pretender tener ideas y que venga la inspiración manteniendo a la vez una vida monótona y regular, sin dedicar horas a la investigación y maduración de cualquier indicio de idea. La inspiración, el momento culminante de todo este periodo de pensamiento y maduración de la partícula "¿Y si?", sucede repentinamente, pero podemos (y deberíamos) ayudar y entrenar un poco nuestra mente para que tales cosas sean más fáciles de conseguir. Una idea que es mala para nuestra vida diaria pero buena para nuestro desarrollo creativo es intentar romper la regularidad hasta en lo más cotidiano, buscar formas nuevas de hacer las cosas o ir por diferentes rutas o pasos. En estos momentos el cerebro tiene más actividad, pues tiene que pensar más en como actuar, y eso ayuda a encontrar siempre nuevos conceptos o situaciones.

Un ejemplo que me ha gustado siempre es del manga Bakuman (Tsugumi Ohba, Takeshi Obata), donde los jóvenes protagonistas son dos escritores de comic japonés (manga). Aparte de jugar siempre con todo lo que implica hacer un manga sobre gente que hace manga, en una situación concreta se encuentran en problemas por su falta de ideas. Con tal fin, y para entender lo que su editor les va recomendando, estos dos autores le siguen de escondidas un día entero, intentando no ser vistos y aprender sobre su día a día para encontrar ideas. Es al final del día cuando se dan cuenta de que han encontrado lo que buscaban: no ha sido la vida de su editor lo que les ha inspirado, sino la situación absurdamente seria, a ratos divertida pero debatible moralmente de espiar a una persona durante todo su día.

Y el ejemplo me gusta porque muestra varias facetas de lo que implica la búsqueda de la inspiración: tenemos que escapar de la normalidad, pensar "fuera de la caja", mirar la situación desde otros puntos de vista, arriesgarse a ir más allá de lo que crees a veces el límite. Incluye la implicación entera del creador, que busca y encuentra la idea en algo aparentemente cotidiano (o en la forma de observarlo), y consigue sacar una idea que es a veces más un concepto de lo que en un futuro aparecería como su obra final.

Y es que a veces, la idea es solo la punta del iceberg, porque la iteración es buena y recomendable. Es bueno no quedarse a veces con la primera idea o el primer concepto, y trabajarlo en una especie de bucle aunque sea mental. Lo recomendable es poner por escrito cada iteración y cada idea para observar la evolución de ésta, recuperarla en cualquier punto si no te convence su desarrollo y poder tirar atrás proponiendo cada vez el paso de concepto-idea-sinopsis, hasta conseguir el punto que nos gusta y decidirse a desarrollar el planteamiento.