9 dic 2012

Análisis de personajes de Fate/Zero (I): Introducción


Solo hay un spoiler.

Vamos a situar primero por qué haremos tal serie y qué vamos a poder sacar de ella.

Fate/Zero es una adaptación (un punto importante) en anime de 24 capítulos de una serie de novelas ligeras (4 exactamente) escritas por Gen Urobuchi publicadas hará unos años. Ambos medios están traducidos por fans al español, por si alguien tiene curiosidad. La adaptación es un trabajo remarcable, consiguiendo capturar muy bien el estilo y la esencia de las novelas originales. Y como es más fácil seguir la serie que las novelas, la usaremos de referencia. Todo el texto estará pensado para gente que no la visto, pero sin duda un visionado será de ayuda.

El primer punto importante es que tal serie se desarrolla en un mundo ya creado con anterioridad. Tenemos reglas y eventos que no podemos modificar, y por lo tanto nos tendremos que adaptar. En este caso, tenemos un mundo donde hay una sociedad mágica paralela y secreta a la humana normal. Tal sociedad mágica la forman personas capaces de utilizar el maná a voluntad para provocar hechos y eventos sobrenaturales. Tal sociedad está repartida en organizaciones y familias, con sus conocimientos propios que transmiten de heredero a heredero a través de un tatuaje en el que almacenan una vida de investigaciones, creando así un estudio que trasciende generaciones. Son personas en general desconfiadas de la tecnología y de otros puntos de vista, andando su camino propio para llegar al estudio del Origen, el inicio de todo, el Akasha hindú.

Con este objetivo es creado un ritual en conjunto entre 3 familias en Japón, donde teóricamente se reúne suficiente poder cada 60 años para conseguir llegar a él: El Santo Grial. La Guerra por el Santo Grial consiste en una batalla campal entre 7 magos para que el ganador pueda pedir un deseo a ese Santo Grial. Ni que decir que tal objeto no está ligado al homónimo cristiano, pero igualmente hay una representación eclesiástica que modera y arbitra tal evento. Para luchar, se invocan 7 héroes de todos los tiempos para acompañar a los magos; el último mago en pie gana, y aunque maten al héroe, el mago huérfano puede realizar un contrato con un héroe que también lo esté (con lo que la manera más rápida y eficaz es matar al mago y reducir el número de participantes). El mago dispone de 3 marcas que representan tres órdenes absolutas que su héroe no podrá rechazar, y perderlas implica perder su autoridad real sobre él.

Una vez puestos un poco en situación, vamos a hablar un poco de por qué tal obra y no otra. Evidentemente, la primera razón es por gusto. La segunda razón es porque es una adaptación de otro medio. Y la tercera, es porque el trabajo de personajes es sin duda interesante: tenemos 7 equipos que salen bajo las mismas reglas, y sin embargo son muy diferentes. Podremos hacer un análisis de diversos focos y como eso afectó a los personajes. Tendremos desde personajes que no saben donde están hasta gente que se ha preparado diligentemente durante años para la Guerra, y todo un abanico de gente que más o menos tiene claros sus objetivos.

La primera observación general de la obra es que el nivel de protagonismo, sin ser equitativo, está muy repartido. Cada mago tiene sus momentos de gloria, su exposición, su desarrollo y su conclusión. En la novela tenemos capítulos siguiendo a diversos grupos, y en la serie tenemos escenas en cada capítulo que van saltando, con lo que tenemos tiempo para hacernos una imagen de todos, y eso nos viene bien. Aunque el primer cambio claro en la adaptación es que al ser un medio audiovisual, no se usa el monólogo interior como se haría en una novela, y el espectador pierde la omnisciencia que tenía. Otro cambio muy sustancial, y el que levantó polémica entre los fans, es el cambio de repartición de protagonismo: en un medio audiovisual es mucho más necesaria la creación de pocos pilares argumentales muy claros y otros a su alrededor, con lo que se tuvo que elegir algunas veces entre una adaptación fiel y una adaptación correcta. La novela puede permitirse por temas de ritmo poder viajar a otra velocidad y con otro rumbo, pero para una serie no es recomendable intentar acomplejar el viaje más de lo necesario, para evitar perder el espectador.

Eso deja material de la novela fuera de la serie, pero también permite facilitar el seguimiento de ésta. Entre los 7 equipos, se toma como pilar argumental la confrontación entre el miembro de la Iglesia Kirei Kotomine y el mercenario Emiya Kiritsugu. ¿Por qué? Porque además de ser la última batalla de tal Guerra, es el hilo argumental que atraviesa todos los eventos principales de la novela: Todo pasa cerca o con relación a alguno de estos dos personajes. Así pues, todos los demás personajes adquieren un papel secundario y un papel de soporte narrativo a uno de estos dos, ya sea directa o indirectamente. No es que se tuviese que cambiar mucho, puesto que en la novela ya todos disponían de este rol, aunque esté más disimulado gracias a la capa expositiva y omnisciente de la que disponían.

Así pues, la idea será que a través de los diversos equipos y personajes secundarios, vamos a desgranar la historia y como afecta cada uno. Spoilers numerosos a partir de la siguiente entrada sobre el tema.

3 dic 2012

Práctica: Ejemplo de creación de un entorno en base a una persona

Seguro que pensábais que lo había dejado, pillines.

Hola otra vez. No es que haya dejado el tema, pero el último mes ha sido sin duda un poco raro para mí. Para compensar, os llevo el artículo más largo que he escrito para este blog. Es una especie de ejercicio de práctica, una sugerencia que llevaba tiempo esperando en la cola, y que espero que ayude un poco a quién se pueda encontrar en tal situación. ¿Os atrevéis a compartir el vuestro?

Originalmente quería partirlo en dos, pero finalmente lo pondré todo seguido. Prometo actualizar más frecuentemente a partir de ahora. La próxima viene ya con un análisis de personajes de la serie de animación Fate/Zero (Ufotable/Typemoon, 2011/12), en el que si no la habéis visto probablemente os reviente toda la trama. Si no la queréis ver o no tenéis tiempo, tranquilos que pienso hacerla fácil de digerir para todos. ¡Nos vemos!



Creación de un mundo a través de un personaje

Ejemplo práctico de creación por expansión

A petición de un/a lector/a que ha insistido mucho muchísimo, he decidido atreverme a compartir un ejemplo práctico de cómo podría ser una creación de un personaje y su mundo. Todo explicado y razonado. Es un sistema que considero va bien si tienes una persona a la que quieres situar en un mundo, pero para nada es una cosa definitiva ni una guía a seguir. Personalmente, quiero que os quedéis con la lógica y el proceso de pensamiento.

Sobre el personaje que vamos a crear, lo llamaremos Harl. Harl será de un lugar muy influenciado por la cultura nórdica, y vamos a crear todo intentando no copiar a tal mitología al dedillo pero sí basándonos en ella, por el simple hecho de que será más fácil para nosotros que crear algo desde cero (y más rápido para mí). Yo prefiero escuchar música mientras creo, con lo que la banda sonora de Cuentos de Terramar es la elegida.

Pues empezaremos por Harl, que es el tercer hijo de una familia que vive en las tierras frías de Bronsk. Los nombres son prescindibles y/o alterables, con lo que ahora mismo interesa más crear cosas que nombrarlas. Posteriormente, y gracias a la función de reemplazar de nuestro querido Word, podremos cambiar los nombres que necesitemos sin problemas en un momento.

Hablemos de Bronsk, el reino donde lo hemos colocado. El reino es pequeño, y durante casi la mitad del año sus tierras están nevadas. De eso podemos sacar que las personas prefieren sitios más templados, con lo que la gente estará más concentrada en las costas y en la frontera más cerca de zona cálida, que decidimos sea el norte. La gente es alta y grande, pues el invierno es muy duro. Los hombres llevan barbas, y es tradición entre los guerreros solo cortársela en caso de una derrota, con lo que los grandes guerreros llevan las barbas trenzadas y recogidas. Será esta mezcla de tradiciones la que crearán una cultura propia, y no es para nada malo que nos dediquemos a ello con un poco de amor, puesto que cada cosa tan solo enriquecerá nuestro trasfondo.

Decidimos que Harl vive en una población de la costa. Lo lógico es que el pueblo se base en el pescado y la agricultura, pues decidimos anteriormente que estamos en un ambiente medievalesco. El comercio es solo con las ciudades más al norte, puesto que los mercaderes extranjeros no bajan tanto. Así pues, hay grandes posibilidades que Harl sea hijo de pescador o de agricultor, y decido que Harl viene de una granja. En ella, durante el verano se cultiva trigo y durante el invierno se cuidan vacas, que pueden alimentar con parte de su propia cosecha.

Siendo el tercer hijo, significa que hay un par de hermanos más grandes. El primero es el heredero de la granja, y el segundo se fue a la mar con un barco mercante a Nylfn, en la frontera norte, con lo que no se sabe mucho de él. Como no tiene lugar en el pueblo a no ser que quiera ser aprendiz o ayudante de alguien, decide que cuando cumpla los años quiere entrar en la Guardia Blanca.

La idea detrás de poner un nombre propio a un cuerpo de ejército ayuda a mitificar, y de esta forma empatizar mejor con el personaje, puesto que te crea la curiosidad y el misterio que lo hacen deseable tanto para él como para el lector. Además, como queremos darle mucho protagonismo a su sueño, deberemos darle profundidad a la Guardia Blanca. Pero por ahora, nos quedamos aún en el pueblo.

En el pueblo tenemos pescadores, agricultores y artesanos. Los artesanos no son dados al comercio, con lo que sus enfoques serán a mantenimiento y cuidado de cosas de uso diario: carpintero, herrero... La mujer del carpintero se dedica a hacer tarros y jarras de barro también, donde guardar las cosas. Y como toda sociedad, necesita unas creencias y valores.

Bronsk es un lugar inhóspito en invierno, así que la gente debería tener unas ideas bastante prácticas. Además, pasan mucho tiempo en la oscuridad o encerrados en casa, con lo que se cuentan muchas historias, así que consideraremos que la cultura Bronskiana está llena de mitos y leyendas sobre reyes, héroes y monstruos invernales. Tanto héroe y monstruo probablemente también llamarán la atención de más chicos aparte de Harl, con lo que la sociedad aceptará que haya muchos guerreros o mínimo que se sepa luchar un poco.

Por el tamaño del pueblo, le asignaremos 3 o 4 guardas. Ya hemos añadido más vida al pueblo. No voy a recrearme en los personajes en sí, sino en cómo voy construyendo su cultura y lugar de vida, pero se debe entender que si es necesario debemos seguir pintando el panorama con personajes y detalles. Ningún detalle sobrará, la verdad.

Aparte de la guardia y los guerreros, necesitamos toda base de las creencias, que es una religión. Para no repetir un politeísmo tan amplio como los nórdicos, nos basaremos en una dualidad: tendremos a Ereo y a Vali. Ereo, hombre, es el dios del fuego, del invierno, de las batallas y de la valentía. Los soldados lo llaman, y su ira embravece los mares y entierra las montañas. En cambio, Vali es diosa del agua y la tierra, y será una mujer por la idea de la fertilidad. Suyos son los niños, el verano y el sol, y la gente la llama para pedir suerte en las cosechas y los viajes.

De esta dualidad surge también la idea del matrimonio, y la de un sacerdote que cuide las leyendas y pueda apoyar a la gente en su moralidad. Crearemos la imagen del sacerdote guerrero y de la hija de la tierra, siendo el primero un siervo de Ereo y la segunda una sierva de Vali. Los sacerdotes guerreros viajan con ejércitos y se mueven sin asentarse en un sitio, mientras que las hijas de la tierra están en los pueblos y ayudan desde allí.

Tenemos ya un pueblo, que no he nombrado pero que será Oryk, sus creencias y su economía. Lo describiremos además como un pueblo de casas de madera, porque es más fácil que construir casas de piedra, y daremos una organización al lugar basada en un consejo de familias. Así, tendremos una comunidad sobre la cual trabajar.

Harl es un chaval que está a punto de hacerse adulto, y ya no sueña en cuidar de las vacas y arar durante el verano, sino en salir a luchar y proteger a los suyos. Eso viene más de una obsesión con las historias de la guardia blanca que de alguna vivencia personal, pero también sirve, y de paso son unos ideales que tienen espacio para desarrollarse en nuestra narración.

Uno de sus tíos vive en la capital, de guarda. De esta manera, las pocas visitas que hace se convierten en un evento muy esperado por el chaval. La capital también está al norte, y es una ciudad con murallas, donde hay las salas del rey y todo tipo de mercaderes y de gente.

¿Pero qué es la Guardia Blanca? Llamados así por sus abrigos de piel blanca de osos de las nieves, son los más grandes guerreros del reino. Casi todos los héroes de las historias vienen de o acaban entrando en la Guardia Blanca. Están lideradas por las misteriosas Valkyrias, que son las guerreras más feroces y temidas de medio mundo.

Las Valkyrias son mujeres que han nacido y se han criado entre espadas, y son guerreras formidables que ningún hombre puede igualarlas. Las Valkyrias son los estandartes de batalla de Bronsk, y solo dejan el campo de batalla si mueren o si quedan encinta, momento en que se espera que su descendencia sea un gran guerrero o una futura Valkyria. Aunque puede quedar curiosa esta posibilidad de dejar el campo de batalla, recordaremos que tenemos una dualidad de dioses, y que ambos casos (muerte en la batalla y dar a luz) son de las máximas expresiones de cada uno de ellos.

Colocando estas guerreras arriba de todo de la cadena tenemos un ideal que Harl seguirá aparte de las leyendas que conoce de memoria, y damos profundidad al tema de la guardia blanca. Además, al utilizar un término ya conocido, la gente que investigue un poco o sepa sobre tales personajes mitológicos acabará de llenar la imagen con sus conocimientos, y acabará de crear el producto para nosotros. Es un recurso que podemos utilizar, aunque sepamos que no controlamos absolutamente nuestro producto, pero es una facilidad que damos al lector, el no tener que cargar con tanta información nueva.

Toda esta información puede contarse a través de historias, de rumores, de noticias. Es información que no es nunca en vano, puesto que una figura tan tremenda como una Valkyria seguramente sea suficiente razón para que un pueblo pare sus actividades habituales y se reúna para verla en caso de pasar por ahí.

A partir de aquí, la tarea es ampliar el mundo. Ya he dicho que no me pondré en personajes, pero sería ideal para Harl tener al menos un par de amigos, conseguir un par de conocidos en el pueblo y que al menos uno de los guardias tenga categoría de personaje. Los amigos son amigos, los conocidos serían personas con las que ha tratado, seguramente por necesidad profesional o por contactos familiares. El guardia, teniendo él ganas de hacerse guerrero, es lógico que tenga alguien que sepa del tema y lo moleste/interrogue constantemente a base de preguntas y peticiones.

Seguimos pues, con el mundo. Los barcos que salen de Oryk en dirección al Norte visitan muchas veces Herren, un pueblo costero mucho más avezado al comercio. Comercian con pieles, cerámica y herrería, y a cambio reciben tejidos y especias de otros países como Nara, el país de las cascadas. En Nara se dice que hay tantas cascadas como personas, y que el agua fluye por todos lados. Es una tierra fértil y más cálida donde la agricultura y la ganadería son sus principales economías, y se dedican a exportar todo tipo de artículos relacionados con tales actividades. La gente es más pequeña que en Bronsk, y de piel más morena. Los describiremos porque son gente dada al comercio y por lo tanto habituales en las ciudades con actividad. Es importante siempre intentar dar la sensación de que el mundo sigue más allá de las líneas del texto.

En este punto, mi propuesta es, si aún no tienes historia, crear un par o tres de tradiciones o leyendas. La idea es que sirva de inspiración y que enriquezca el sitio. Así que vamos a crear un peregrinaje a las tierras centrales, donde hay un templo de los dioses que da su bendición a todo quien llega a él. El viaje es duro, pero se dice que quien llega y vuelve de las colinas nevadas donde se encuentra, la suerte le acompaña durante 10 años. Además, como es un lugar norteño y frío, es tradición a los invitados servirles una sopa caliente al lado del fuego como bienvenida.  Son cosas como estas las que posteriormente le dan toques propios y exóticos a la cultura.

Una vez tenemos el entramado, deberíamos ya tener en serio el tema de la historia que vamos a contar. Pero esto ya no nos concierne, puesto que solo he hablado de crear un mundo. La idea sería crear una ruta de lugares donde suceden eventos, y empezar a crear igual que arriba los elementos necesarios para tener un pueblo vivo y culturalmente coherente. Poco a poco, se crea un mundo alrededor de un personaje y una historia que no solo servirá para poder escribir tranquilamente sobre un lugar, sino que además es probable que te invite a revisitar o a ampliar el viaje para descubrir más cosas sobre todo lo que no has podido visitar en tu escrito.

20 oct 2012

Tendencia y moda

Deseo que el blog no sea tendendcia

Hoy vamos a comentar un par de conceptos interesantes, tendencia y moda.

Al público normal, estas dos palabras pueden parecer iguales, ya que todas dos están relacionadas con un concepto u objeto que se vuelve centro de atención durante un tiempo. Pero la clave, y eso es habilidad de la gente de márqueting, es diferenciarlas por la duración.

Una tendencia es un pico de popularidad de alguna cosa durante un periodo de tiempo corto. La moda, en cambio, tiende a durar bastante más, aunque tampoco exageradamente. Y sin embargo, la importancia de las dos es totalmente diferente. Siempre nos interesará una moda antes que una tendencia.

Cuando una persona piensa en la popularidad o la viabilidad para un producto, es normal observar las tendencias y las modas del momento. La clave aquí es distinguir las tendencias de las modas: las tendencias desaparecerán rápido, y a lo mejor no es lo ideal para la popularidad de nuestro proyecto. Normalmente, cuando se crea un producto, implica un paso de tiempo en que probablemente una tendencia desaparezca. Y eso implica que sacaremos un producto no popular.

Podríamos nombrar tendencias y modas. No solo es terreno de la ropa, sino que también implica más campos: los libros de Harry Potter abrieron terreno para que la fantasía juvenil volviese a estar de moda, y facilitar la edición de productos de este género, de la misma manera que Crepúsculo lo ha hecho para las historias románticas sobrenaturales. En cambio, una tendencia es algo que no dura, y por lo tanto es más difícil nombrarlas, pero podríamos considerar una gripe como una especie de tendencia: es algo que aparece rápido, se esparce muy rápido, y desaparece. Las tendencias tienden a olvidarse rápidamente, y muchos editores aprovechan los tirones para crear estrellas de la música que aparecen muy puntualmente, o el caso de las idols japonesas, que tienen tan solo unas semanas de fama.

Así pues, si queremos conseguir cierto éxito, deberíamos fijarnos en las modas del momento, y diferenciarlas de las tendencias. Una vez hecho ésto, debemos entender algo clave en las tendencias y modas: el target, o audiencia. La audiencia de un producto es clave para su éxito, y si queremos explotar una moda debemos apuntar adecuadamente nuestro producto a la audiencia adecuada. Las chicas veinteañeras no comprarán literatura infantil para ellas, así como no podemos crear una película de sangre y sexo para niños. Una vez entendida la moda y el target, nos podemos poner manos a la obra.

Habrá gente que se preocupará ya, o de hace un rato, por el súbito enfoque "empresarial" de esta entrada. Algunos dirán que no es propio de un escritor o artista querer enfocar artificialmente su trabajo. Pero debéis entender que la popularidad es la base de cualquier artista, por más duro que suene, y trabajar con las modas puede ser un buen motor de promoción: la gente que esté dentro del target estará encantada de un producto adecuado a sus gustos, y la publicidad gratuita y el interés pueden ayudar mucho. Y si no os gusta pensar en modas, pensad igualmente que una comunidad está siempre regida por un tipo básico de personas, que pueden ser vuestro target en caso de escribir para la comunidad. Al final, escribir tiende a ser un ejercicio para que la gente lea, y facilitar tal tarea es también un punto a tener en cuenta. Otro ejemplo son los concursos: fijaos siempre que cada concurso tiene su "personalidad", y tienden a premiar un tipo de obra por encima de otra. El trabajo de investigación puede simplificaros la vida.

Recordad, pues, aquél dicho de "donde fueres, haz lo que vieres", y demostrad vuestra versatilidad con el pincel, la pluma o la cámara.

12 oct 2012

El Nombre

Es siempre culpa de los padres


El nombre es algo muy importante en una creación. Y no me refiero tan solo al nombre de la obra, sino también al nombre de cualquier elemento dentro de él, ya sea personajes, lugares o elementos propios.

Un nombre implica, primero de todo, cierta importancia: es un trabajo extra para el lector el hecho de recordar el nombre y relacionarlo correctamente, así que debemos justificar este esfuerzo. Hay veces que, mirándolo fríamente, ciertos personajes o elementos no necesitan tampoco un nombre propio. O incluso la falta de nombre propio es una característica del mismo. Es muchas veces más fácil llamar a alguien por su papel que ponerle un nombre propio que quizá no necesita. Por otra banda, es más cómodo muchas veces llamarlo con un nombre comodín o una convención, antes que inventar un nombre o un palabro. Estos temas están ya tocados en anteriores entradas, así que no voy a entrar más.

Llegamos pues, al momento clave: hemos asegurado que el nombre es imprescindible y necesario. Bien será normalmente un personaje protagonista o importante, un objeto o acción muy propio y clave en nuestra historia, o un lugar... La idea es básicamente la misma. Tenemos dos tipos de nombres:

- El nombre descriptivo: Es quizás el más poco natural en muchos casos, pero el literalmente más útil. Principalmente estamos hablando de un nombre que ya nos avanza o indica cosas de su portador. Somos incapaces de imaginar "Hivernalia" sin frío o nieve, o negar la pureza de Albus Dumbledore por su nombre. No soy responsable de lo que después realmente impliquen estos nombres en la historia. 

Todos los nombres en clave son normalmente descriptivos, también. Y es que la idea de relacionar a algo ya por solo su nombre es una ayuda muy grande en la exposición de historias.

- El nombre propio: Serían todos los demás, principalmente los de la mayoría de personas que leemos éste blog. No hay normalmente razón de peso aparente para que el nombre signifique algo. Frodo Bolsón o Haruhi Suzumiya son nombres que a buen principio no nos indican nada de su portador. Y sí, he usado portador adrede.

Los nombres propios dan más realismo, pero nos ponen aún la tarea de describir todo, y el lector tiene que recordar un nombre que no puede relacionar tan fácilmente.

Una vez decidido el tema, hay cosas a tener en cuenta: un nombre en nuestra obra muestra o debería mostrar cierta parte cultural de la misma. Geralt de Rivia viene de un sitio (Rivia) donde al parecer no hace falta apellido, cosa muy normal además en ciertas sociedades medievales, donde el apellido era un derecho regalado por la nobleza. En las sociedades latinas mantenemos los dos apellidos, mientras que en las anglosajonas tan solo mantienen el del padre de familia, perdiendo la madre el suyo al casarse. Una ciudad normalmente tiene un nombre con significado, aunque el significado esté escondido en algún idioma o circunstancia antigua.

Es por eso que cuando se trata de un nombre, no es el nombre y ya está: es una marca cultural que se imprime sobre el elemento. Debemos primero entender la sociedad que le puso el nombre para ver qué nombre le puso: entender si se referían a la situación del pueblo, a la utilidad del objeto o a si el crío se parecía al abuelo. Debemos ver si el nombre debe ser compuesto, si debe llevar herencia de alguna cosa (otro hecho cultural, como el del pueblo antes comentado, o como los apellidos nórdicos que indicaban el nombre del padre), o en qué lengua debe estar escrito o parecer estar escrito. 

Pero, con gran diferencia, el nombre más difícil de poner es el de la obra. Hay gente que no le da peso al tema, pero os aseguro que hay muchas personas (incluido servidor) que el nombre de la obra puede determinar ya buena parte del interés. Los clásicos son poner nombres del protagonista, del objetivo, de un evento clave... serían el caso de "Juego de tronos" que nos indica la batalla central de la historia; "Crónicas de la Dragonlance" que nos dice el objeto protagonista junto a una intención pesudohistórica (la palabra crónicas); "El viaje de Chihiro" que en el originalísimo título en español te comenta de qué va la peli (no voy a ponerme a hablar sobre traducciones ahora); o el ejemplo favorito de mi profesor de Narrativa audiovisual, "Alien", que es a la vez una pista y un spoiler de lo que contiene (porque seamos sinceros, el Alien tarda 45 minutos en aparecer). 

Poner nombre a una historia es un arte, y muchas veces es la diferencia entre tener éxito y tener mucho éxito.  Lo más normal es intentar ir a por un enfoque tradicionalista a no ser que os atrevís realmente con un nombre muy propio y que sepáis que funcionará muy bien y llamará la atención. Normalmente, en las obras editadas profesionalmente, el editor y el equipo de márqueting meten mano al tema de una manera descarada, y son personas que en teoría han estudiado la influencia de las palabras en la gente.

¿Y yo? Soy de los que piensa el nombre justo antes de presentar la obra.

P.D: Ésta temporada voy a visitar dos obras muy propias y diferentes entre ellas, aunque las dos son animes. Bakemonogatari y Fate/Zero. Avisados quedáis por el tema de que habrá en éstos textos muchísimos spoilers.

3 oct 2012

Calentando motores...

Buenas tardes!

Me complace anunciar que estoy vivo y que retomaré la actividad blogueril (?) en poco tiempo. Pero quiero hacer una llamada: estrenamos nuevo aspecto, nuevos formatos, nuevas secciones... ¿Y qué más?

¿Qué queréis en el blog?¿Qué os gustaría encontrar? Entre todos vamos a hacer éste un lugar interesante y rico. ¡Espero vuestras propuestas!

5 ago 2012

Trasfondo vs argumento

Una vieja historia contra el presente


Muchas veces, y es fácilmente contrastable sobretodo en comentarios entre gente amateur, se confunde Trasfondo y argumento a favor del término general "historia". Como la historia ya la comentamos, vamos a hablar de estos dos conceptos en la entrada número 30 de nuestro blog favorito (al menos el mío lo es).

Así a bote pronto, podemos resumir la diferencia entre trasfondo y argumento contrastando definiciones: el trasfondo será entonces aquello que hay más allá de lo visible a primera vista, y el argumento lo clasificaremos como el tema del que trata la historia. En términos narrativos, pero, tienen sentido más amplio: el trasfondo nos describe un mundo existente ya antes del inicio de la obra, y el argumento es entonces la narración de tal obra, el presente.

Las dos partes son importantes, las dos son de hecho fundamentales, para crear una "historia" sólida y razonable. El trasfondo nos brinda una base estable y estática sobre la que podemos entonces escribir nuestro argumento. Porque las principales características de un trasfondo consisten en que sea estático y caracterizador. Todo mundo, cultura, persona, está creada y forma parte de tu obra a través del trasfondo, ya sea propio o colectivo, y ayuda a amalgamar y condimentar cualquier obra creada. Así pues, el trasfondo implica que se toque desde la economía hasta la religión, la demografía, y todo dato potencialmente útil en la creación de nuestra obra. La ventaja del trasfondo es que puedes compartirlo entre diversas obras para crear a la vez algo más complejo, ya sea la historia completa de un pueblo o la infancia de una persona.

Pero en cuando el primer personaje aparece, el trasfondo acaba. A partir de entonces toda acción queda englobada en el argumento, y por lo tanto el trasfondo solo se puede tomar para desarrollar argumento y nunca para cambiarlo. Aquí no entraremos en clásicos recursos de descubrimientos que cambian el mundo (los mayas eran aliens, por ejemplo), puesto que el trasfondo es, como la historia, algo interno y no enfocado al público, con lo que no hay razón para esconder información o falsificarla.

Muchos años llevo escuchando maravillas sobre las "historias" de los videojuegos de rol occidentales, y no tengo ningún problema en afirmar que en parte está justificado y a la vez mal: en su mayor parte, tales juegos destacan por su trasfondo, o al menos por la riqueza de ellos. El argumento es casi siempre secundario, creando un conflicto real entre los dos conceptos que hace que muchas veces la gente se confunda. Yo me reconozco parcial en preferir un buen argumento a un gran trasfondo, pero conozco casos para todos los gustos.

Entonces,¿Cómo debemos tenerlo en cuenta en las obras? Cada uno tendrá sus métodos, pero yo soy partidario de crear el trasfondo antes que el argumento, y crear si es posible un pequeño bucle para ir retocándolo según las necesidades del argumento. Tener un buen trasfondo implica también disponer de una plataforma sobre la cual basar diversos productos, por ejemplo, y dejar espacio a la gente para incluso proponer su obra basada en tales trasfondos.

No hay ninguno más importante, aunque muchas veces se acostumbre a mezclar los dos. La historia, como tal, acostumbra a llevar más el peso argumental que el de trasfondo, al menos en concepto. Recordemos que trasfondo implica también muchos temas no relacionados directamente con la historia en sí, y por lo tanto podríamos nombrarlo más como una guía que como un trabajo literario propiamente dicho.

Espero vuestro feedback, que como siempre, es agradecido y necesario para mejorar.

2 ago 2012

La elección

Puedes escoger no leer este artículo

La creación en la narrativa del concepto de "elección" ha sido siempre un tema controvertido. Por una banda, la elección nos quita poder como creadores, pero implica al espectador y ayuda a su inmersión.

La elección es un término que está restringido a ciertos tipos de medios, aunque también nos ha permitido disfrutar de experiencias diferentes. Desde las novelas interactivas, algún tipo de campaña que podías escoger opciones en unos vídeos o una publicación por capítulos con feedback, la elección ha entrado más o menos tímidamente en las artes, con propuestas muchas veces originales.

El target, el cliente, el espectador... busca varias cosas, cuando pide elecciones, pero la principal es sin duda alguna una experiencia única. Quiere vivir una experiencia que nadie más ha tenido, o al menos tener la que a él le gustaría más. Algunos medios como los videojuegos han desarrollado más este campo, dando desde sus inicios lo que podríamos designar como la "elección de acción activa", o la capacidad de decidir cuándo se actúa, por parte del jugador. Es verdad que la elección es falsa, puesto que para cumplir el objetivo del videojuego se debe tomar acción, pero el poder que se le da al jugador para elegir es algo en el que se ha basado siempre el videojuego, la interacción.

Podemos separar las acciones según varios criterios, pero me centraré en las básicas que creo yo más importantes: "falsa/verdadera", "trivial/clave" y por la acción cometida. No son excluyentes.

La primera separación es la de falsa o verdadera. Teniendo en cuenta el objetivo de la experiencia, una elección falsa será aquella que realmente no implique un cambio, mientras que la verdadera evidentemente afectará a nuestra experiencia. Los grados de falsedad pueden ser varios, pero siempre sabiendo que tenemos en cuenta el objetivo: podemos quizás conseguir una información extra, pero el resultado no afecta al final de sus consecuencias. Podemos ver videojuegos plagados de elecciones falsas, que simplemente nos permiten tener una falsa ilusión de control, a veces suficiente. Por otra banda, una elección verdadera nos plantea un final distinto, unos resultados claramente diferentes, y por lo tanto una sensación de control sobre la historia mucho mayor. Hay varios juegos que tienen finales distintos, o finales con toques distintos dependiendo de elecciones anteriores. Son recursos potentes, pero a la vez podemos castigar la historia por no poder completarla o no cumplir las expectativas, así como ser una fuente de trabajo extra a veces no despreciable. Finalmente, unas elecciones verdaderas también promueven que se repita la experiencia para darse cuenta de las divergencias y poder completar la visión de todo el trabajo hecho.

El siguiente criterio sería el de trivial y clave. No son excluyentes con ellas, y ésta apunta al peso de la elección más que en su resultado, y es mucho más aparente al público final.Una elección trivial es algo aparentemente secundario en nuestro objetivo, mientras que la elección clave puede decidir consecuencias mucho mayores. Escoger lo que compras en una tienda es trivial, pero la sentencia de un juez ante alguien es clave. Respecto a las antes mencionadas, podrían no ser intuitivamente ligadas: por ejemplo, podrías decidir matar a una persona y al último momento que alguien la salvara, cosa que implicaría el mismo resultado que si no la hubieses matado.  Sin duda matar a alguien puede ser clave, pero acabará mostrándose como una falsa elección. Las elecciones clave son un papel reservado normalmente a gente con poder, y sin duda son las que más fuerza dan al espectador.

Finalmente, tenemos el tipo de elección. Este criterio es sin duda más libre: podemos decir que es de tipo activa (cuando se pide nuestra intervención) o pasiva (cuando se pide nuestra no-intervención); puede ser moral, judicial, económica o política; puede afectar a nuestro protagonista o al pueblo de al lado... Las opciones son varias, y sus consecuencias también. Debemos saber dar en cada momento el tipo de elección adecuada.

Una vez vistos algunos criterios, debemos aprender a usarlos. Un abuso de elecciones puede parecer que son todas triviales, mientras que su falta nos lleva a la linealidad. Por otra banda, su uso moderado y en los momentos adecuados puede llenar nuestra experiencia de una calidad inmersiva notable, dando poder al jugador para elegir el camino o para dar un toque único a su experiencia, como parte de la interacción.

Pero cualquier elección implica también un trabajo extra que a veces no es asumible. Parte de la falta de elecciones actualmente se debe a esta inversión extra que implica crear factores para una experiencia única, cuando justamente el mercado está cada vez pidiendo más tales recursos. Sobretodo en muchos géneros relacionados con el rol, la elección está cada vez más valorada y buscada. Las falsas elecciones ya no valen, la gente quiere consecuencias reales, como se ve en los últimos años con juegos como The Witcher, en que las elecciones con consecuencias eran un reclamo principal, aunque el final fuese único, independientemente de tus elecciones.

¿Cómo veis el tema?¿Cómo se podría implementar? Muchas personas llevan tiempo buscando respuestas e intentando crear maneras de que las elecciones formen parte de la experiencia. El tiempo dirá.



20 jul 2012

Capacidad de crítica: hablemos claro

Este artículo no es una mierda, simplemente no te gusta.

En un mundo donde cada vez más todos tenemos derecho a expresar nuestra opinión libremente y, aún peor, capaces de hacerlo anónimamente, la gente demuestra su nivel de sociopatismo de muchas maneras. Y una que me revienta personalmente es la habilidad de proyectar (léase aplastar) sus ideas y gustos sobre los demás.

Los que nos dedicamos a las artes lo conocemos bien. Porque aunque no te guste algo, decir que "es una mierda" es ofensivo a más no poder. Sea un libro, película, cuadro o videojuego, el concepto de "mal hecho" sin duda se debería aplicar tan solo a errores de ejecución y no al producto completo: un libro estará mal hecho si hay faltas de ortografía o errores de encuadernación; una película está mal si los fotogramas están mal impresos respeto a la versión original; un videojuego es malo si tiene errores de programación que lo hacen injugable. O el caso más normal, cuando la visión del director y el resultado no son prácticamente iguales.

El concepto de malo o bueno son conceptos que se usan actualmente muy a la ligera (como el término "amigo", "amor" o "largo"), y somos inconscientes a veces de su peso y capacidad de herir (metafóricamente) a los otros. Sea por razón de prejuicios, gustos o creencias, la capacidad de discernir el bien y el mal parece dada a todo el mundo con la idea de etiquetar cualquier cosa. Eso no solo nos hace parecer más dioses, puesto que etiquetamos absolutamente nuestro criterio sobre los demás, sino que además nos muestra que somos muy simples y poco dialogantes.

La capacidad de alguien de justificar sus decisiones es una de las más importantes capacidades que muestran la maduración de un individuo. La habilidad de poder matizar tus opiniones debería ser también algo importante, pero como algunos no llegan al primer paso, pues tampoco matizan. Encontrar la habilidad de poder juzgar por encima de prejuicios, gustos o creencias es algo que cuesta en mucha gente, y requiere de voluntad para hacerlo y de un poco de cabeza fría. Es importante dejar claro, cuando una cosa gusta o no, desde qué criterio se utiliza. Un "no me gusta", "no me llama la atención", "lo encuentro inadecuado" o "me parece indecoroso" son palabras que cuestan de escuchar en según qué cosas, sobretodo por internet, donde la capacidad de mantener el anonimato parece dividir la capacidad de raciocinio y respeto de la persona. Y si las palabras "indecoroso" o "depravado" os parecen de puritanos, si sois capaces de pensarlo es porque vosotros también tenéis tales valores (de nada sirve ir de moderno y de respetuoso si después ante una imagen de un desnudo os escandalizáis). Además, cada producto lleva consigo un seguido de etiquetas subjetivas con las que se etiquetará alguien a quien le guste, independientemente de la opinión. Es algo que personalmente odio, puesto que utilizamos nuestros parámetros para juzgar a un punto de vista diferente: si a mí me encanta tal grupo por la música pero tú te fijas en las letras y en las opiniones de su cantante, decir "me gusta tal grupo" implica que se me etiquetará por las letras y las opiniones del cantante, me gusten o no. Esta situación es actual, es real y es frecuente, por no decir que precipitada. Si después no queremos escuchar la opinión ajena... es otra de las muestras de maduración que algunos parecen no obtener nunca.

Es por eso que la crítica no es algo simple: la crítica perfecta es por ideal igual desde diferentes puntos de vista, pues no está ensuciada por la subjetividad del individuo. La capacidad de racionar y encontrar por qué cada punto flojo os lo parece es algo meritorio, y sin duda muy tentador para caer en subjetividades y en la tendencia de "hazlo así". Todos aprendimos (en teoría) que cuando se critica algo es interesante ofrecer una alternativa, pero en el arte no es exactamente así.

Porque el arte, y no lo olvidemos por favor, es la proyección personal del artista. Es SU canción, SU cuadro, SU libro, y por lo tanto si lo invitas a adoptar alternativas estás pidiendo parte de la autoría de tal obra. ¿Qué derecho tienes tú a cuestionar su visión de cierto tema? Es interesante dar tu opinión, pero respetando siempre la suya, y permitiendo su expresión tanto como tú la tuya.

Por eso, pido por favor que cuando critiquéis, comentéis o deis vuestra opinión, que es realmente tan válida como las otras (pero no a tener igual en cuenta por parte del autor), utilicéis palabras y expresiones matizadas, justificadas y sobretodo útiles. Dejad claro por qué y desde qué principios no os gusta aquello o no lo encontráis correcto. Podéis opinar que falta algo, e incluso dar vuestra alternativa en momentos puntuales y todo sin compromiso alguno. Pero debéis tener en cuenta también que un trabajo artístico es algo propio del autor, personal, y que ha querido compartirlo con todos. Si le decís que es una mierda, le quedarán dos cosas claras: que el cuchillo clavado (metafóricamente) duele mucho pero además que vuestra "opinión" es  negligible.

P.D: Estamos suponiendo que el producto acabado es el que quería o buscaba el autor.

16 jul 2012

La recompensa

La mía es que lleguéis aquí

Nos adentramos en la entrada número 27, sin duda un numero aparentemente ordinario pero que indica el crecimiento del blog.

Y vamos a hablar del objetivo de toda producción. De la recompensa. De la razón por la que se sigue leyendo/jugando/mirando una producción. De vuestra arma secreta para enganchar a los otros.

¿Que no hay recompensa en una peli o libro, decís? No es verdad, no es el caso. Siempre que alguien hace algo, es por una recompensa a cambio. Somos así de interesados. No vamos a hablar de todos los tipos de recompensas, pero sí que nos vamos a centrar en los que podemos influir como creadores.

Las recompensas implican siempre realización de algo. Este algo puede ser muchas cosas, cosas que no significan necesariamente lo mismo para todos, y cosas que pueden ser muy dispares entre ellas. Porque la recompensa puede ser un sentimiento, algún bien (físico o virtual), una sensación,... Y todas ellas valen y son la fuente de valor de nuestro producto. Nadie hace nada si no espera recibir recompensa, aunque sea simplemente el orgullo propio de haber completado la tarea.

Es nuestro casi deber, como creadores, aportar una recompensa a nuestros espectadores/lectores/jugadores. Y ellos vendrán a por ella. Quién no ha escuchado nunca el "he acabado al fin el libro", "conseguí tal pieza de armadura en el juego", "salí del cine llorando", "me quedé de piedra cuando se descubrió que X"... son todas recompensas.  Son todo emociones o bienes que han buscado los que consumen nuestro producto, y quedarán satisfechos si la consiguen.

Así pues, nuestro objetivo para llamar a la gente y conseguir un producto gratificante incluye la identificación de posibles recompensas y meter los medios para que éstas sean posibles. No sirve de excusa el "hago un libro", puesto que incluso entonces la recompensa es necesaria. Nadie compró los libros de "Juego de tronos" bajo la premisa de que tenía ilustraciones, sino porque la gente buscaba una aventura compleja y vibrante con muchos giros (cosa que lo último se puede afirmar sin miedo). De la misma manera que la gente compraba el "Dark Souls" porque sabía que el juego era difícil.

La sensación de recompensa es a menudo, especialmente en los videojuegos, uno de los factores más buscados. Los desarrolladores saben perfectamente que sin la recompensa necesaria, la gente no querrá aventurarse o siquiera seguir. Eso ha llevado a que se creen diversos "estilos" de juego y corrientes, buscando complacer a distintos tipos de personas a través de la complejidad y dificultad de la recompensa: hay gente que necesita poder conseguir objetos a tutiplén a base de explorar, y gente que con mantener el equilibrio de una torre tiene suficiente. Todos son estilos correctos y válidos, pero a veces la falta de puntería en los objetivos lleva a un juego a ser olvidado y criticado (tanto la falta de certeza de los desarrolladores como el mal criterio de los jugadores, ojo).

En libros y escritos, normalmente tenemos como objetivo perseguir el objetivo del protagonista y acompañarlo. Esto se consigue a base de empatía con él y su causa, que sea suficientemente atractiva o que despierte nuestra curiosidad. Incluso a veces se sigue al protagonista con el único objetivo de ver cómo avanza y como se sale con la suya, más que el objetivo en sí. Sobre el objetivo en sí no hablaremos, puesto que ya lo hicimos en las primeras entradas de este blog.

Tenemos pero, dos otros tipos de recompensa: la parcial y la subjetiva. La primera es clave para poder alargar y mantener la atención, que consiste en pequeños objetivos (puntos de control) para ir avanzando, pequeños escalones que a veces se traducen en una misión pequeña dentro de la más principal, por ejemplo, o en un giro argumental que pone más interés o más dificultad en la trama principal. ; la segunda es algo que no podemos controlar del todo, y es quizás algo que podemos adaptarnos si la obra se va construyendo a medida que recibimos feedback, o creamos nuevas obras alrededor de la original, puesto que corresponde con las expectativas personales de cada individuo. Ideas como "que X personaje consiga ligarse a Y" o "que el hijo de X supere al padre" no son necesariamente recompensas principales de nuestra historia, pero debido a los gustos de cada persona puede convertirse en una recompensa en caso de cumplirse.

Es importante aprender a jugar con la recompensa, identificarla y saberla dar en el momento adecuado para la satisfacción del lector/jugador/espectador, para renovar su interés en la obra y empujarlo a seguir, además de acabar cumpliendo las expectativas (a veces imposibles, ya sea por los jugadores o por el márkenting). ¿Llegaré yo nunca a cumplir las vuestras?

15 jul 2012

Métodos de Creatividad(I): La rueda de relaciones

Es como un mapa, pero con sinsentidos lógicos

Vamos con otra entrada veraniega, ésta vez por cortesía de mi universidad.

Durante unos seminarios en las últimas semanas, hablamos sobre inspiración. Sobre inspiración sin límites, conceptual, sin tener un objetivo del todo claro. Y a través de éstas conversas, muy amenas, nos mostró un método que utilizó en su anterior empresa para trabajar las relaciones (y que como es una idea, no hay problema alguno en difundir). Yo recomiendo el uso de esta rueda en un estado muy inicial del proceso, porque es principalmente un método para inspirar y para descubrir relaciones. Hacerla en grupo asegura una disparidad y una originalidad mayores.

El método es muy simple: empezamos con un concepto, un objeto, una idea o parecidos en el centro de un papel (o pizarra, o superficie plana). Seguidamente se disponen a su alrededor 6 nodos, 6 palabras clave que no servirán para empezar a trabajar: qué, quién, cómo, dónde, cuándo, por qué. A partir de estos nodos, que podemos relacionar con una línea con el concepto, debemos hacerlos crecer como ramas para obtener las respuestas a tales preguntas. Finalmente, si no tenemos nada, señalamos una de las palabras nuevas de las "ramas" y empezamos de nuevo con los 6 nodos a su alrededor. Los conceptos-respuesta son totalmente libres mientras sean justificadas por alguna razón que puede ser personal; muchos conceptos interesantes pueden relacionarse en base a experiencias vividas por diferentes personas.

Vamos a verlo con un ejemplo: Empezaremos con el concepto de "amistad". A partir de aquí, tenemos los 6 nodos, de los cuales escribiremos muchas palabras: del nodo "qué" saldrá "solidaridad", "soporte", "relación"; del nodo "quién" saldrá "amigo", "compañero"... y así todos los nodos. En cuando hayamos acabado, si aún no vemos ningún grupo de palabras que nos llame la atención, seguiremos el ejercicio tomando por ejemplo "relación": de ahí saldrá el nodo "quién" otra vez, del que quizá saldrá "mascota", "jefe" o "amante"... Y ya tenemos relaciones posibles como "amistad"-"jefe", que ya no son necesariamente lo que relacionaríamos primero. Tengo compañeros que acabaron saltando de "fiesta" a "vaca" en pocos saltos, pasando por "vaselina" entre otras palabras.

La idea detrás de este ejercicio es obtener, a partir de un concepto clave que necesitamos presente o que queremos, un seguido de conceptos o ideas que aparentemente no tenemos manera de relacionar directamente, pero que está claro que están relacionadas, puesto que tenemos el mapa delante. A lo mejor así vemos mejor las oportunidades que podemos ganar con un proceso creativo pero metódico para la inspiración.


7 jul 2012

Curiosity, o el juego llevado un paso más allá

Entrada ofrecida sin pago adicional

A lo mejor creéis que se va un poco de la temática del blog, pero realmente esta reflexión puede ser muy interesante para enfocar la experimentalización a un nivel que traspasa los "límites".

Hace unos meses, Peter Molyneux (Mr. Hype para los amigos) sorprendió a todos por su renuncia a su puesto en LionHead, propiedad de Microsoft. Fundó un nuevo estudio a 100 metros de su antiguo puesto de trabajo, 22 cans. 22 personas trabajando en un proyecto que se ha desvelado del todo hace unos pocos días, y es como mínimo curioso.

No me atrevería a llamarlo juego, es más bien un experimento social (¿a alguien le suenan excusas similares en productos de ficción?). Una vez entramos en el programa, tenemos un cubo. Un cubo inmenso. Tan grande que todos los participantes están en el mismo. El objetivo es llegar al centro. O eso nos han dicho.

Porque aquí empiezan las curiosidades:

- En el centro tenemos una sorpresa. Como buena sorpresa, no tenemos ni idea de lo que será, y solo la persona que rompa el último pedazo del bloque la obtendrá.

- Empezamos con un cincel simple, pero podemos comprar por un módico precio cinceles más efectivos. Hasta...

- El cincel de diamante. Sí señores, la máxima categoría de cincel, cuesta nada más y nada menos que 50000$. No, no se me ha ido la mano, son cincuenta mil dólares. Representa que es un cincel que te permitiría tener una buena ventaja para romper el bloque, algo así como una bomba atómica por delante de los disparos de escopeta de los otros.

Y aquí están las reglas. La prensa reaccionó y aún reacciona con sorpresa ante la última regla. Los jugadores han llegado a insultar y a dilapidar la imagen del señor Molyneux. Pero yo estoy encantado, estoy emocionadísimo con la idea. Molyneux por fin le pega a una idea rompedora de verdad y que puede aportar.

La pregunta aquí es: ¿Qué os parece?¿Realmente os parece mal cobrar lo que quieran por una herramienta que claramente rompe el juego? Lo más curioso es que aunque la gente diga de todo, dan por hecho que el cincel se comprará. Las apuestas están en cuanto se tarda en comprarlo, no en si lo comprarán.

¿Dónde está el límite entonces, y cuál es la idea que nos quiere mostrar el señor Molyneux? Somos claramente objeto de estudio por su parte, ratas de laboratorio que nos encontramos por primera vez con una situación injusta por delante en un mundo que creíamos justo. Como la vida misma. Realmente el concepto de igualdad ha calado tan hondo en el medio que somos incapaces de aceptar que alguien pueda utilizar su poder para superarnos.

Y todo por una elección. Nadie obliga a nada, se puede ganar igualmente con el cincel simple. Sin embargo, si usas tu poder, entonces tienes una ventaja. Algunos podrán pagar 1$, otros 5$, y alguno puede llegar a pagar 50k$. Aquí nos despierta el creador con un aviso: estamos acostumbrados a la ilusión que todo sea justo en el mundo digital, con igualdad de condiciones, y eso en verdad no es así. Él podrá usar el dinero después para desarrollar su siguiente experimento, dinero que alguien donará porque quiere, porque realmente LE IMPORTA ganar. Mientras otros simplemente tengan la curiosidad de picar un poco del cubo, hay gente que quiere ganar, y algunos que realmente les importa mucho ganar. 

Ya llevamos mostrada la diferencia de recursos aplicables y la diferencia de mentalidad respecto a un juego. Un juego que trata de ir picando un cubo gigante hasta llegar a destruirlo. Nada más. No tiene ni historia, ni trasfondo, ni razón. Ni siquiera sabemos cual es la recompensa, que ha sido prometida a un único ganador. Estamos hablando de que será la única persona en el mundo que dispondrá de él, y será también interesante no solo qué es, sino cómo lo usa. La exclusividad. Un juego que se moverá por la avaricia de algunos, por las ansias (de llegar al final, de ver si alguien compra el cincel de diamante, de obtener la recompensa o hasta tan solo de participar). 

Yo seguiré el desarrollo de la experiencia de muy cerca, una experiencia que nos demuestra en términos muy simples la realidad del jugador, la realidad de la sociedad virtual que estamos creando en nuestros multiversos, con la tentación de la victoria fácil y la recompensa desconocida. Esto es una aventura de verdad y no lo que a veces nos venden en los juegos más comerciales.

30 jun 2012

Significantes y significados

Prefiero esta etiqueta a la otra

Aprovechando la relectura del fantástico "Final Fantasy and Philosophy", consideré que el primer capítulo jugaba una importancia suficiente como para trabajar la idea detrás de él, y decidí enfocar una entrada a través del mismo concepto peroa enfocándolo a algo más general.

Roland Barthes, filósofo francés, nos dejó en temas de narrativa, entre otras cosas, los conceptos de "significante" y "significado". Para definirlos,a el significante sería un objeto que significa, y el significado es aquello que significa.

Para explicarlo de manera más llana, podríamos considerar el significante aquello que es fuente de "títulos" o etiquetas, mientras que los significados serían dichos títulos o etiquetas. Un ejemplo podría ser perfectamente personajes como Luke Skywalker de la saga Star Wars, que es un significante de significados como "una nueva esperanza", "el discípulo de Obi Wan Kenobi", "héroe" o "el protagonista". Todos estos conceptos encarnan al personaje de Luke Skywalker, tanto dentro la historia como fuera de ella (él no es consciente de ser el protagonista de la obra). Disponemos pues de aun concpeto tanto de dentro del texto como de fuera.

Otro ejemplo en la vida real podría ser por ejemplo un peluche. El peluche es un significante que puede tener significados como "el peluche que me regaló mi madre a los 3 años", "el compañero de dormir del niño", "el  primer juguete que compartió con su mejor amiga", "El peluche que tiene su nombre escrito en una pata"... podríamos definir muchísimas etiquetas como aspectos propios del peluche, y todas podrían ser igualmente ciertas y válidas. Pero no son iguales para todos.

Porque aquí viene la pregunta:¿Y qué nos aporta esta idea a nuestra capacidad de narración? Mucho, tanto a nivel dentro de la historia como fuera. Es inevitable que cada persona tome una etiqueta del significante y la haga su favorita. Incluso etiquetas que el creador es incapaz de controlar o imaginar, pueden existir y ser igualmente lícitas (Presentaron el diseño del personaje el día de mi cumpleaños, me regalaron un póster de tal cosa...). Ésto es una arma que es poco controlable, y muchas veces dañina sobretodo en cuando hablamos de grandes públicos.

Con esta herramienta, y aplicada a todo tipo de narración, nos encontramos con que incluso en sitios poco interactivos y costumizables como libros o películas, la gente tenga una visión ligeramente diferente del mismo personaje. Entonces debemos hablar de distintos personajes: Cuando nuestro héroe perdonó la vida al malo de turno, Pepe-héroe estuvo de acuerdo con la compasión como muestra de bondad; pero Maria-héroe, que creía en el bien por encima de todo, lo habría matado. Y la cuestión es que nuestro héroe, a medida que crece, se ha ido convirtiendo en una mezcla de significados del que la gente recuerda o prefiere unos concretos, afines a su idea del personaje: Pepe lo vió como el héroe era ejemplo para los demás, mientras que Maria lo vió como "el que acabaría con el mal". Son visiones ambiguas a veces, provocando serias disputas por el enfoque de un personaje y la visión que tienen los lectores/espectadores.

Es entonces algo claro que debemos tener en mente no sólo lo que hacen los personajes, sino lo que encarnan y representan. En muchas obras, sobretodo fantásticas, hemos visto presentar un héroe por su nombre y sus motes y hazañas. Cada persona entonces toma el mote y hazaña que le conviene para juzgar y opinar sobre él: Jaime Lannister es a la vez "el Matarreyes", un caballero blanco del rey, el hermano de la reina, el espadachín más famoso de Poniente, y muchos otros títulos que evitaré para no destapar sorpresas en la historia. Pero podemos observar en la saga de libros que cada personaje lo trata y hasta lo nombra por la visión propia que tiene de él, y nos indica su relación.

¿Y cómo aplicamos todo ese rollo de los significantes? Pues lógicamente recomiendo al menos tenerlos en cuenta, pero sobretodo los podemos usar para mostrar relaciones de personajes, para dar información a través de motes, para explotar ciertos aspectos de cada personaje y para darles profundidad e implicación en su desarrollo, en caso que lo necesiten.

En los videojuegos cobra especial importancia, puesto que normalmente la gran variabilidad y costumización de las historias y personajes dan pie a muchas más disidencias entre el personaje real y el personaje de los jugadores. Muchos significantes entonces son circunstanciales y personales, del estilo de "el que dio el último golpe a tal enemigo", o "el que sabe usar más la magia". Y por lo tanto nos encontramos con personajes diferentes y una historia final diferente, aunque sea en los pequeños detalles, y nos invita a ser capaces de darle nuevos significados a nuestros significantes.

Y ya sabéis, estoy abierto a todo tipo de sugerencias y comentarios, ya sea por correo, comentarios o en las diversas comunidades o redes sociales en las que me encuentro. Os invito a decir algo, puesto que ni eso está completo ni tiene por qué ser un campo totalmente blanco o negro: al fin y al cabo, cada uno escribe como quiere.

25 jun 2012

La separación por capítulos

Con este, hacen 23, ya.

Después del parón por exámenes, intentamos volver a funcionar con normalidad. Recuerdo que si alguien quiere que comentemos/debatamos un tema, como algunos ya han hecho, solo tiene que hacérmelo saber en público o en privado, a través de los varios métodos de comunicación de este foro.

Pues hoy vamos a hablar de un capítulo. El capítulo, como tal, es una unidad narrativa. Cada libro se separa en capítulos, y estos pueden estar marcados por muchos factores:

- Por temática. La gran mayoría de libros educativos, por ejemplo, tienen cada capítulo dedicado a un tema o a una estructura concreta, de manera que se permite la separación de conocimiento y su más simple búsqueda y estructuración.

- Cambios en la forma narrativa, como el cambio de protagonistas, es otra razón por la que se separa en capítulos. Novelas como las de la conocida saga "Canción de hielo y fuego" tienen un capítulo narrado desde la perspectiva de un personaje diferente. 

- Pero la más habitual es trabajar con una unidad narrativa como una secuencia o conjunto de escenas con relación directa muy cercanas. Nos centraremos en esta última.

Una secuencia es un conjunto de escenas que tienen relación directa. Un ejemplo de secuencia de por ejemplo un robatorio a un banco pasaría por la escena de la entrada al banco, una escena en la puerta de la caja fuerte, una escena donde cargan el dinero y una escena final donde escapan. Las secuencias son unidades utilizadas normalmente en cinematografía, y que encuentran en el capítulo una buena equivalencia conceptual. Por otra banda, si es bueno para la exposición de los hechos, se puede crear un seguido de escenas que no son secuencias pero que tienen una relación propia, como por ejemplo una escena donde la mujer del jefe de la banda de ladrones del banco se levanta a desayunar tranquilamente por la mañana (en este caso crearía un contraste con la potencial violencia de la primera secuencia, pero no podrías afirmar una relación directa entre escenas más que la temporal).

Una serie, un libro o un cómic se plantean siempre por capítulos. Estos capítulos se deberían plantear con cierta antelación, puesto que entonces puedes jugar mejor con el ritmo y el argumento que contienen cada uno de ellos. Y dentro del capítulo, lo ideal es trabajar con dos escalas: la escala global y la escala local. La primera implica trabajar el contenido a nivel de la obra completa, el segundo a nivel del capítulo.

Para que se entienda más, vamos a tomar una serie que no he visto nunca (en serio) pero que encarna muy bien el significado de las escalas: en House nos explican la vida de un médico extravagante tanto en carácter como en métodos. Cada capítulo es un caso médico, y por lo tanto, a escala local tiene planteamiento, nudo y desenlace. A nivel global, pero, el avance es mucho más lento sin tener en cuenta el principio y final de temporada, que conllevan el planteamiento y el desenlace de la escala global (o al menos la de la temporada). El avance de cada escala es distinto y va a su ritmo, y muchas veces los eventos solo implican a una de las dos. A veces incluso el nivel global no avanza.

¿Como trabajamos entonces el nivel local y el nivel global sin volvernos locos? Pues se trata de planificación.

A nivel global, antes siquiera de empezar a escribir se debería tener una idea de hacia donde se va y las paradas importantes, y repartir estas de acorde con el ritmo deseado durante toda la obra. A nivel de capítulos, entonces, tendremos un avance propio que a veces se podrá resumir en 2 líneas, pero que debería existir para que el lector o espectador no se frustre. El peligro de que mire un capítulo de serie de televisión de 40 minutos y no pase nada que avance la trama es innegable, aunque normalmente la gente sea permisiva con el tema. Otra cosa serían series que no disponen de este argumento global propiamente, con lo que este párrafo no interesa realmente.

El otro se trata de escala local. Cada capítulo debe tener un "dibujo", un gráfico (aunque sea mental) que permita al lector avanzar e interesarse por al menos acabar el capítulo. A veces nos encontraremos una trama tranquila que acaba con sorpresa, o una batalla que conduce a un clímax futuro... la idea es tener una idea a escala global del episodio y después enriquecerlo con una trama local de cada capítulo, creando los diferentes altibajos necesarios. No es necesario resolver en el mismo capítulo, pero sin duda será frustrante para el lector no poder llegar al momento clave al pasar 5 capítulos sin un avance o una sorpresa. Mi recomendación es siempre buscar un evento central de episodio, independientemente de si afecta o no a la escala global, y trabajar con las dos tramas para conseguir una buena mezcla.

Dentro de esta separación tenemos varios recursos muy útiles, como son el cliffhanger (acabar la escena a punto de llegar a su conclusión, atrayendo al lector a seguir para poder acabar la trama), la construcción de clímax (crear cierta expectación por un evento futuro en otro capítulo), o el clímax mismo, donde una trama se resuelve. Su uso es continuado e incluso abusivo en muchos productos actuales.

Así pues, las claves para una buena separación por capítulos es la planificación por delante, escoger qué eventos entran a nivel global y local e intentar cumplir los objetivos propuestos como unidad narrativa.

7 jun 2012

Compromisos de comprensión

Lo llamo elfo para que lo entiendas

Uno de los retos más divertidos de la narrativa es crear el contexto, el mundo en el que pasa nuestra aventura. Mucha gente le gusta describir nuevas culturas, y crear cosas nuevas que no están en su realidad. Pero muchas veces se corre el riesgo de crear algo tan diferente, tan ajeno, que el lector se sienta alienado y perdido. Esto ocurre mucho en temas de lenguas o términos inventados, en que el autor está orgulloso y más que dispuesto a mostrar su trabajo a la mínima que puede.

Casos que podemos observar son por ejemplo la presencia de varios idiomas ajenos a los protagonistas, solucionados de maneras distintas según las necesidades (traductores inmediatos, un idioma universal que evita su uso,...). Muchas veces este caso se da en la fantasía, creando varias lenguas élficas y de demás criaturas mágicas o antiguas. Otro caso directamente es la propia criatura, institución o lugar, que está lleno de nombres ajenos y complicados, o directamente inventados.

Ejemplos de estas invenciones pueden ser los dialectos élficos de Tolkien, los nombres de monedas o medidas que se usan en algunos relatos de ficción, cargos o figuras autoritarias y las clásicas escrituras antiguas que todas buenas ruinas deben tener.

Y es aquí cuando debemos hacernos la pregunta clave. ¿Realmente es necesario? Porque muchas veces no lo es. Plantearse si un término merece un nombre nuevo no es trivial, y aunque pierda profundidad y carácter, gana en comprensión. Ya tenemos muchas palabras que son utilizadas y/o conocidas por lectores, que podemos usar de comodín: la energía mágica llamada maná será mucho más sencilla de entender para muchos, de la misma manera que los enanos y elfos son ya familiares en nuestra cultura popular, aunque no sean reales. Son conceptos arrelados ya en la cultura popular que permiten tener un punto de partida fácil para el escritor y para el lector.

Así que cuando decimos "enano", las características básicas de altura y de cierto mal genio vienen normalmente de serie. Utilizar un hipógrifo nos asegura una temible bestia medio león medio águila; o sabemos que la hidra le crecen cabezas nuevas si le cortamos alguna. Sus caracterísitcas clásicas, pero, no son vinculantes, como demostró nuestra querida Stephanie Meyer con los vampiros de Crepúsculo.

El compromiso de la comprensión es encontrar este equilibrio comentado entre los dos puntos: la palabra nueva que le da carácter propio y profundidad a mi cultura nueva, la palabra conocida por todos que es más fácil de recordar pero que puede ser relacionada con otros usos en otras obras. Normalmente, cuando más se utiliza un término o palabra más se puede caracterizar, y por lo tanto gana el derecho a una palabra propia. Si es más largo que un término o una palabra, pero, es recomendable conseguir cierta traducción o que no haya muchas frases seguidas, pues frustran al lector. De la misma manera, motes múltiples para el mismo concepto es algo habitual en un ambiente multicultural, pero puede llevar a complicar el entendimiento y dar pie a entender que son cosas distintas.

En este tema, muchas veces llevados por nuestra vanidad como escritores, cometemos errores básicos: Errores que no se deberían cometer son por ejemplo no entender al protagonista de la historia si habla otro idioma o no entender una conversaión en una lengua que entiende. Es algo que he visto en trabajos considerados buenos, y realmente no tiene sentido: si el protagonista sabe el lenguaje, nosotros como parte de él deberíamos saber también lo que dice. En este caso, a través de comentarlo en la narración o con el uso de una cursiva, por ejemplo, se puede indicar el cambio de idioma. 

En una película es habitual encontrar cada vez más subtítulos para representar tal cosa. Los productores son muy reacios a utilizar subtítulos, pero así nos aseguramos de dar más autenticidad a la propuesta. Eso nos trae situaciones divertidas y curiosas, como el Buzz Lightyear en Toy Story 3, que al reiniciarlo habla español: por razones obvias, el doblaje español tuvo que buscar una alternativa, y la encontró en usar un español sureño muy caracterizado, convirtiendo a Buzz en el primer marine espacial andaluz de la historia (que yo sepa).

Otro caso es el de querer utilizar palabras de otros idiomas sin saber bien, o crear "palabros" en otros idiomas. "Palabros" es un término que he creado para referirme a palabras muchas veces complicadas que simplemente no existen, ya sea por error o por intención del escritor. El clásico es intentar crear "palabros" en latín, en griego o en idiomas que en principio son ajenos al entorno de la historia: un clásico en los mangas son los "palabros" en inglés, latín, alemán o parecidos, que acaban siendo palabras fuera de lugar que al autor le pareció que sonaban bien.

Así que aquí os dejo el planteamiento: ¿Realmente la palabra que vais a inventaros, aunque mole mil y sea super adecuada, la necesitáis? Si la respuesta es sí, adelante, pero recordad que el lector no puede pensar lo mismo.



22 may 2012

Creación de Personajes (III): Uso del personaje


Inesperadamente, un nuevo texto ha decidido aparecer de dónde en principio no tenía que salir. El texto forma parte de Creación de Personajes, pero no es necesaria (aunque recomendable) su lectura. En esta entrada nos centraremos en cómo usamos un personaje.

Usar el personaje no es tan solo sacarlo a escena: cada personaje tiene su vida, sus motivaciones y su razón de ser en nuestra historia, tal como ya hemos visto antes. Para potenciar estos puntos, vamos a comentar algunas recomendaciones que podemos hacer al respecto.

El personaje, primero de todo, tiene un nombre, una relación con los otros y un rol en la historia. Eso significa que tenemos 3 herramientas muy potentes que debemos aprovechar: el nombre lo define como individuo, las relaciones entre los otros nos pueden servir para situarlo y el rol nos ayuda a conceptualizarlo otra vez, que viene a ser lo contrario de lo que originalmente dijimos de los personajes. Pero es una parte imprescindible, puesto que es su rol en la historia el que le da sentido. Ya habiendo hablado de arquetipos, son los tipos de rol más comunes. Es importante recordar que, aunque los hagamos humanos y complejos, al fin y al cabo un personaje existe para cumplir una función aunque sea nimia o absurda, y el rol debe ser capaz de conceptualizar su papel en una o muy pocas palabras.

El rol del personaje implica que estará en algún sitio para cumplir su objetivo: el camarero tiene lógica encontrárselo en el bar, y cualquier encuentro fuera de él llama irremediablemente la atención. Es por eso que cada personaje tiene un "ecosistema" relacionado con su rol, ya sea su lugar de trabajo, su casa y el bar en el que sale cada viernes por la noche con sus amigos. Este ecosistema es su hábitat, y cualquier encontronazo fuera de él es sinónimo de algo, aunque sea involuntario, con lo que se debe controlar donde nos encontramos los personajes. Normalmente los personajes que no tienen un espacio definido tienen implícita la sensación de que se esconden del protagonista, o que lo persiguen. 

Junto al rol y el ecosistema, encontramos las relaciones. Lo normal es que cada persona se relacione con otras, ya sea por lazos familiares o afeccionales. El uso y la definición de estas relaciones es clave para no perder al personaje de lugar: recordar, directa o indirectamente que Margaret es la tía del protagonista sirve para que Margaret no se pierda entre el mar de personajes. Eso es muy clave cuando tenemos muchos personajes, o para enganchar fácilmente a personajes secundarios que no precisen de mucha profundidad. 

Y finalmente tenemos el nombre, que es la esencia del individualismo. Dentro de la categoría tendremos varias cosas, como las actitudes, manierismos o rasgos clave de tal personaje como individual. Podemos tener al camarero, que es el primo del héroe, pero para darle profundidad de personaje podemos destacar su bigote especialmente cuidado, o que siempre está jugando con su reloj de bolsillo, o incluso que acaba las frases en un "¡vaya que sí!". Mostrar acciones parecidas invita a relacionar el personaje por estas acciones, y a caracterizarlo. Tales actitudes o frases han llegado incluso a eclipsar al personaje en sí (¿Cuántos podrían decirme alguna cosa de Iñigo Montoya que no sea su legendaria frase?).

Juntando estos tres factores, usándolos correctamente, nuestro personaje se moverá en nuestro relato de manera fluida y lógica, facilitando el entendimiento para nuestros lectores y encajando en nuestro puzzle sin sobrar.


20 may 2012

Contraste

El Ying y el Yang

Después de muchos días sin vernos, intentaré retomar el ritmo de escritura con un artículo de reflexión sobre el contraste.

"El contraste se define como la diferencia relativa en intensidad entre un punto de una imagen y sus alrededores" (Wikipedia). Es, entonces, una cualidad ligada a la diferenciación. Ya seaa de imagen, de concepto o de idea.

La vida está llena de contrastes, y a veces no somos conscientes de ello. Los contrastes son justamente lo que nos llama la atención de algo: el primer contraste es que "aquí hay algo y allí no está"; el contraste de existencia. Es por eso que podemos enfocar todo concepto a través del contraste, porque si algo no tuviera contraste simplemente no se tendría en cuenta y no existiría: existen los colores porque hay diferentes, pero si solo hubiese uno simplemente no habría nombre para él; la luz existe porque hay oscuridad.

¿Y eso que tiene que ver en nuestras creaciones? Pues mucho, muchísimo. La clave para crear valores, ideas y personajes corre a base de contrastar con otras cosas. Un ejemplo claro es el de una historia con el bueno y los malos: Los malos son malos por sus actos reprobables, pero lo son más aún porque tenemos la referencia del bueno, que se ensalza como parangón del bien por contraste con los malos. Si todos hiciesen como hace el malo, no serían los personajes malos, puesto que no tenemos referencia real de lo que correspondería hacer para "hacerlo bien". Eso es algo que muchas veces se pierde en textos e historias oscuras, donde la oscuridad ahoga a todos de tal manera que nadie destaca como "especialmente oscuro", puesto que todos hacen lo mismo en mayor o menor escala. No hay nada como contrastar el comportamiento contra alguien diferente para que entendamos mejor los valores de los personajes y la historia. El peligro en no contrastar está entonces en que se contrasta respecto al mundo y los valores del lector/espectador, y eso transforma la historia en algo muy subjetivo.

Otro ejemplo de utilización es, en las artes visuales, el uso de la luz. Independientemente de nuestras intenciones, la luz es el primer elemento que nos llama la atención y destaca, con lo que cualquier cosa que esté enfocada por una luz es seguro un elemento que destacará y que tendrá nuestra atención. Quien dice luz, pero, también puede decir colores: los colores claros y/o cálidos llaman mucho más que los oscuros y/o fríos. En este caso también es algo que ayuda a crear jerarquía y relieve a las cosas (porque nuestra mente sabe que una cosa más iluminada está más cerca de la luz, con lo que crea la profundidad inconscientemente).

La presencia de las dos bandas de contraste recibe el nombre de equilibrio. El equilibrio no tiene que ser igualado (desequilibrio), pero es interesante mostrar siempre de alguna forma las dos bandas, crear el contraste gracias a un equilibrio en la obra. Como más blanco, más negro se necesita para igualar la mezcla, pero permite sin duda enriquecer mucho más el producto. Por otra banda, el trato del equilibrio es algo que define mucho al autor y a la sociedad: en la cultura occidental tendimos a buscar siempre el triunfo del bien contra el mal, mientras que en algunas religiones más orientales se aboga por el equilibrio entre los dos, puesto que si uno desaparece, el otro carece de sentido.

Y bien, hasta aquí el pequeño comentario de hoy. Espero poder volver a escribir, y recordad que acepto sugerencias de todo tipo.¡Nos vemos!

5 may 2012

Discriminación en la narrativa

Some people just want to watch the world burn

Me gusta de vez en cuando sacar entradas de temas que en principio no tienen nada que ver con la idea del blog. Es en parte una manera de hacerlo MI blog y no el blog de alguien más. Y como últimamente estamos muy bajos de actividad (todos, me incluyo el primero), vamos a sacar un tema de debate puro: la discriminación en la narrativa.

Para empezar, quiero destacar sobretodo que cuando hablamos de discriminación no nos referimos necesariamente a discriminación de sexo (no quiero discriminar a otras discriminaciones, si me entendéis): la raza, la edad, el estilo de vida o cosas tan banales como la ropa que llevas es ya motivo de discriminación.

La discriminación en la narrativa y en las artes ha sido objeto de mucha crítica, y una arma blandida a ciegas por muchas personas que quieren quejarse de cualquier cosa. Pero en el fondo, la discriminación en este campo ha existido siempre, y no se trata necesariamente de algo malo, sino que originalmente era necesario. Estamos hablando de los arquetipos, aquellos roles para personajes que tanto sirven para su fácil identificación. Los arquetipos clásicos de las aventuras, por ejemplo, eran el caballero y la princesa a la que se debía rescatar. ¿Hablamos entonces que la historia es discriminatoria porque el hombre salva a la mujer?

Algunas personas con argumentos simples podrían saltar enseguida que sí, y su opinión debería ser aceptada. Pero prefiero ir con el ejemplo un poco más allá: vamos a situar la historia en un mundo medieval, y pondremos cada arquetipo en su sitio. ¿Es entonces la historia, o el mismo trasfondo, el que es discriminatorio? El papel de la mujer en la sociedad ha cambiado mucho durante la historia, y se debe aceptar que en la antiguedad eran consideradas posesiones y bienes de cambio. Pero no por ello una historia que se sitúe en la época comentada será discriminatoria de por sí si es fiel históricamente, ¿verdad?

La raíz de la verdadera discriminación se debe buscar en otro sitio, y no es en el papel que juega la princesa, sino en cómo lo juega y qué conclusiones sacamos de ella. Me explico: si dispusiéramos de una historia en la época actual donde una mujer la secuestran y el hombre la salva y se van a vivir felices juntos, ¿sería considerada discriminatoria? La conclusión depende de cómo se juega la historia: si es una parodia de los caballeros y princesas, yo consideraría que no lo es; si en cambio disponemos de una historia donde el hombre salve a la mujer "porque se debe proteger a las damas" y ella estuviese pobre llorando por un hombre que la salve, sería otro tema. La galantería es, en el fondo, una forma de discriminación si se lleva a un nivel alto.

Las nuevas generaciones hemos vivido momentos de cambio, y el papel de la mujer ha cambiado. Es así también la visión (en teoría) entre etnias o grupos sociales. Pero los arquetipos y las expectativas que se nos crean alrededor de alguien por el simple hecho de ser como es nos pueden llevar a veces a encontrarnos discriminación y clichés discriminatorios en muchas obras: el negro de barrio que es camello, el policia negro que siempre habla con palabrotas, el chino que sabe artes marciales, la mujer en apuros, el detective imparable, la femme fatale, el hombretón bruto que solo tiene fuerza, el mayordomo que es el asesino... y me pasaría días hablando de arquetipos, de ideas que las producciones nos han metido en la cabeza y que se siguen usando justamente por eso, porque al tenerlas en la cabeza ya sabes cómo funcionan y las aceptas mucho más rápido. 

¿Es eso malo?¿Deberíamos evitar tales personajes? Como he dicho antes, personamente la discriminación está en como se usan tales personajes y no en los personajes en sí. Tengo debilidad por algún tipo de personaje arquetipo, y no lo negaré. Pero a la vez no todos los personajes que comparten el arquetipo me gustan, ya que su uso es diferente en cada producto: la mujer que es fuerte puede ser heroica y trágica en una novela y puede ser usada como objeto de burla o ridículo en otra. La visión subjetiva de cada autor es la que nos mostrará la línea de la discriminación.

Debido a los cambios de tiempo, curiosamente hemos visto pero una sensibilidad diferente hacia ciertos tipos de discriminación, en especial hacia las mujeres: somos más sensibles y más atentos a cualquier tipo de discriminación de género hacia las mujeres, creando lo llamado "discriminación positiva", aunque nada tiene de ello. Eso implica que la gente mira con lupa nuestros personajes femeninos, y es mucho más rápido a la hora de protegerlas a ellas que a ellos. La sociedad nos llama ahora a crear esta discriminación, estas pautas de comportamiento que acaban limitando y creando polémica gratuita donde no debería. 

Como hago de hace mucho tiempo, yo no sacralizo nada. No hay nada sagrado, y se tiene todo el derecho del mundo a hacer lo que se quiera con ello (dentro de la legalidad, se entiende). Con lo que mi clara posición es: mientras el uso de los personajes no sea claramente discriminatorio, ningún personaje lo es como tal. ¿Y vosotros, qué pensáis? Opinad, que para eso tenemos comentarios.


30 abr 2012

Canales de narración

Los sentidos son 5, y los canales narrativos también.


Los canales de la narración son las diversas fuentes por las que nos pueden narrar, nos pueden dar información. Considero que existen 5: narración, imagen, sonido, musica e interacción.

Diferentes medios disponen de diferentes canales, pero todos son efectivos si se utilizan correctamente. De la misma manera que hay algunos que son implícitos del medio y otros que son opcionales. En una película, por ejemplo, disponemos de 4 de ellos (narración, imagen, sonido y musica), mientras que en una novela tenemos una sola (narración); pero la novela gana otra si ésta es narrada por alguien, puesto que con el canal del sonido podemos adoptar matices nuevos que dotarán la narración de algo diferente.

Para hablar un poco más de profundidad de ellos, los veremos uno a uno. El primero es sin duda la narración, el texto escrito como tal o la historia mostrada a nosotros en cualquier producto audiovisual. Normalmente la consideramos la mayor parte de la historia, y a ojos menos observadores puede incluso parecer la única, pero evidentemente no tiene por qué serlo. Hemos hablado y hablaremos de ella largo y tendido en este post, con lo que no me alargaré mucho aquí con ésto.

La segunda que he enumerado es imagen. Es un mundo inmenso, un mundo aparte, un arte propio, el explicar cosas a través de la imagen. Desde las pinturas rupestres, todo trabajo de arte ha intentado explicar o mostrar alguna cosa, con lo que en un producto audiovisual se debe tener en cuenta aspectos de estos para entender y comprender mejor la historia: el color, la fotografía (entendiendo por ella el ángulo y posición de la cámara), el movimiento, el aspecto de los personajes, sus actuaciones o los escenarios, pueden hablarte mucho.

Casos de la imagen contando cosas pueden verse por todas bandas, desde la fotografía o la pintura hasta el cine. Este último no tiene por qué realmente aprovechar el canal, pero muchas series y películas han aprovechado los recursos que ofrece la imagen para explicar detalles y dar información más allá de la obvia omisión de la descripción de lugares y personajes. Los colores usados, los planos escogidos o la atención a los detalles son los recursos que normalmente más se definen de acuerdo con la narración a dar. Os invito a fijaros en vuestras próximas visualizaciones en detalles como qué está iluminado en una escena, de qué personaje os sentís más cercanos según donde está la cámara o la relevancia de todo objeto al que enfocan.

El sonido y la musica los he puesto por separado, e iniciaré mi comentario sobre el sonido. Con el sonido me refiero a efectos sonoros y diálogo juntos. El sonido es sin duda uno de los canales más inmersivos, puesto que es algo que nuestra percepción natural ya capta y clasifica de por sí (el ambiente sonoro es mucho más fácil de analizar que el visual). Se trata, otra vez, de conseguir transmitir emociones, ambientes u otro tipo de información a través del oído humano, aparte de todo sonido necesario para legitimizar y hacer lógico lo que percibimos (puertas que se abren, pisadas, golpes...). Los diálogos son una gran herramienta para mostrar el peso y la veracidad de las palabras que se dicen, pudiendo matizar cada parte de la oración pronunciada sin necesitar de comentarios aparatosos, o mostrando el carácter de la gente a través de su misma voz. Si lo que oyes no pega con lo que ves, se nota.

La musica es sin duda alguna un punto aparte, y merecedora de otra (posiblemente futura) otra entrada separada. La influencia de la musica es muy grande, y el poder de identificación y empatía del que dispone es usado muchas veces en productos varios. Desde anuncios que se recuerdan por su cancioncilla hasta los temas de películas que se han vuelto ya parte de la historia mundial, el poder de la musica para evocar e identificar es tan grande como el de las propias palabras, puesto que la complejidad de una pieza es difícilmente proyectable en cualquier idioma. La capacidad narrativa de la musica sola, por otra banda, es difícil y escasa, con lo que normalmente se usa para estos dos fines y mostrar cosas más abstractas, incapaces de ser escritas.

Finalmente llegamos a la interacción. Y es que hasta hace poco la narración era un tema muy poco interactivo, fruto totalmente de la creación de una o varias personas y del que todos disfrutábamos de la misma experiencia final. Pero nació entonces el juego de rol, el videojuego y otras experiencias interactivas que avanzaban la narración al ritmo y gusto de los usuarios, e incluso creaban una experiencia totalmente única para cada uno. Desde crear tu propio personaje hasta escoger sus acciones hasta la última consecuencia, la interactividad ha creado todo un nuevo mundo de posibilidades narrativas, puesto que el jugador es responsable de lo que sucede en su narración, o al menos de cómo sucede. Hace unos años que se opta por una corriente de artistas que crean interactivamente y/o crean piezas interactuables, experiencias únicas para cada participante y que ahora ya no solo se diferencia del otro por su visión de la obra sino también por su papel en ella.

Una vez comentados un poco los canales, pido perdón por la falta de fluidez que me notarán pronto: exámenes a la vista. Confío en que vuelvan todos a visitar y que comenten por cualquier canal que me llegue. ¡Recuerdo que pedí en la anterior entrada que comenten obras narrativas que gustaría que yo analizara próximamente en el blog!